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於是,自偏科選手的這個綜藝效果之後,腦力王節目組就乾脆採用了這種抽籤決定比賽順序的方法,為比賽增加一些運氣元素,也增加一些綜藝看點。

“請評委席三位做出決定,今天的第一場比賽,由誰抽選呢?”李曄繼續走著流程。

李工和任然老師兩人對視一眼,接著將目光統一的轉移到了蘇溪的身上:“今天我們評委席之中,有一位是要上場參與比賽的。所以,我們兩位局外人暫且往旁邊讓一讓,讓蘇溪今天來抽取順序吧。”

“蘇溪,不知道你是想要抽到第幾個呢?”任然老師從李曄的手中接過抽籤的箱子,轉手遞給了蘇溪,一邊問道。

“如果順利的話,我還是想靠前一點比完,這樣不用承擔心理壓力了。”蘇溪也不準備扭捏,畢竟這個順序對於另外兩位評委來說實在是沒什麼意義,不如把自己的命運掌握在自己手裡。

於是,蘇溪接過抽籤的箱子,直接從裡面抽出一張字條來。蘇溪好奇的開啟,就發現自己這一場似乎運氣很不錯,抽出來的第一張居然就是記憶力。

“看來,我今天運氣不錯,有個開門紅了呢。”蘇溪說著,將手中的紙條展開在攝像機面前,以確定抽籤結果。

“哇,恭喜蘇溪如願以償,比賽完畢之後就可以專心的觀看剩下的兩場了呢。”李曄笑著表示,接著繼續走流程,“那麼,之後的兩場比賽分別是邏輯思維和實操能力,請剩下的兩位評委,再抽取下一項比賽內容吧。”

“蘇溪,也可以下來坐到選手席位了。”一邊示意另外兩位評委抽籤,李曄一邊走向選手席之中第一排中間的位置,“這個位置是我們一直以來的表演嘉賓位置,請上座。”

腦力王作為一個注重智商的節目,整體格調與普通的綜藝還是有區別的。比如表演嘉賓,腦力王甚少邀請當紅的偶像或者明星,選擇邀請來的表演嘉賓,反而是之前幾季之中的明星選手多一點。這種操作,也能夠滿足觀眾想看神仙打架的想法。

除此之外,也能圓滿滿足一些觀眾的遺憾,讓不同季的選手也能同臺競技,相互切磋。

由於這些明星選手往往都是優秀而且頗有記憶點,所以節目組也就直接將C位留給這類明星選手。現在蘇溪作為嘉賓,也自然而然的坐上了這個位置,吸引著全場的注意。

另一邊,任然老師也抽出了下一項的比賽專案:實操能力。這麼一來,邏輯推理就被放到了最後的位置。

“所有選手已經準備就位。接下來,請由機器隨機選出本次記憶力考核的題目。”李曄將頭轉過去,示意大家都看著大螢幕,“也不知道這次篩選出的題目,可看性是不是很高呢。”

在腦力王系統的題庫之中,題目也是有可看性的區別的。舉個例子,像是純考驗記憶力的數字記憶,就是在巨大螢幕上呈現200位的數字,一分鐘的時間,看選手們能夠記得多少位,以記得的位數來評分。如果有選手記得數字的數量相同的話,就會綜合考慮用時這些因素。

這種題目的判斷方式十分簡單,考驗的重點也是記憶力。雖然能夠十分精確的反映出選手的記憶力,但是由於題目只是枯燥的無意義數字,可看性實在是不怎麼高,屬於在綜藝節目之中也需要壓縮時間來播出的型別。

另外一種,則是建立在記憶力水準上的綜合考察。比如之前一道很有意思的題目,就是呈現了一張由各種幾何圖形拼接起來的複雜圖形,還是五顏六色的,實在是給選手造成了不小的困難。

因為圖形拼接的實在是複雜,僅僅記住哪個圖形和哪個圖形臨近是遠遠不夠的,往往還需要精確到哪條邊和哪條邊連線在一起。就有不少選手因為一兩個圖案的細節記憶不清楚,導致拼出來總圖形和原來的略有偏差,這個時候再去修正,由於耗費的時間太久,基本就完全沒有出線可能了。

這種專案比起之前的複述類題目,就有趣很多,要考察的內容也更多。蘇溪之前看節目的時候,就暗自感覺,當下還是自己還是適合單純考驗記憶力的複述類題目。

不過在自己將記憶力刷到185,開啟了圖片式記憶之後,蘇溪就無所謂了。比如這種拼接圖形的題目,其他人是一邊回憶一邊選擇圖形和位置,而蘇溪,這是能夠將原圖形成圖片記憶,到時候跟著這張頭腦中的圖片一點一點拼就好。

“停!”隨著李曄一聲令下,題目篩選出來了。

蘇溪今天似乎是格外的幸運,之前抽取順序的時候抽到了先賽,現在李曄抽取題目的時候,抽到的又剛好是蘇溪之前

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