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產生過量的負擔。

其次,vr遊戲的開發週期太長。

製作成本和製作難度,限制了vr遊戲的開發程序。

比如凌瀟最看好的orpg遊戲,在目前的vr遊戲中,竟然不是主力。

原因嘛,自然是開發難度過大,尤其是地圖場景的製作,週期過長。

在華國這種orpg大行其道的國家,vr的orpg遊戲也只有三款,而且地圖場景非常小。

最後嘛,則是昂貴的體感倉裝置,直接限制了玩家基數。

最便宜的體感倉,都要十萬起步,因此目前vr遊戲的玩家群體,非常小。

不過小歸小,各個都是社會的中流砥柱,充起錢來那叫一個猛。

……

總之,凌瀟對於這個世界的vr遊戲大概有了一個認知——

,!

發育不完全,但潛力很大。

一旦vr技術成熟,對玩家的身體損耗降低、大場景遊戲開始出現、遊戲裝置全面降價……

那麼佔領遊戲市場絕對是板上釘釘的事情!

也難怪各個國家都把最頂尖的那一批s級設計師,全都調去開發vr遊戲。

這絕對是對未來的一種投資。

大家都是鉚足了勁,準備搶佔未來的vr市場呢!

“你們先,你們先……電腦端玩家我全要了。”

凌瀟樂呵呵地從體感倉中起身,說道。

對於pc端的市場,凌瀟主要研究了一下各領域遊戲的發展歷史。

orpg類遊戲,市場是最大的,而且遊戲體系比較完善,和他的前世差別不大。

fps類遊戲,開山之作由一個美麗國s級設計師創作,奠定了目前的遊戲風格——操作寫實、系統精細、偏戰場風格。

後續的設計師都被這位大牛的條條框框所限制,這也難怪凌瀟的《求生之路2》一出,玩家們被簡單流暢的操作和打擊感征服,直呼過癮。

動作類遊戲,這個世界的遊戲製作技術高於前世,遊戲製作水平不錯,只是選材方面嘛……

一言難盡。

rts遊戲,在最早期的時候,出過一款經典作品,質量相當不錯。

不過後來設計師進軍vr領域,再無更新。

rts遊戲也由於節奏緩慢,漸漸淡出遊戲市場,淪為小眾遊戲。

至於oba遊戲……

影子都還沒見著。

……

“嗯,果然還是要從競技類遊戲著手。”

總結了一番遊戲體驗,凌瀟心中有了打算。

這個世界的orpg發展的非常穩定。

現階段,凌瀟想插手進去,分一杯羹,所需要的成本和代價非常高昂。

但是競技類遊戲將不一樣了。

這個世界的競技類遊戲,幾乎一片空白!

fps領域、oba領域,乃至後期的大逃殺領域……

這些可都是前世穩壓orpg一頭的玩家收割器!

除此之外,競技類遊戲帶來的電子競技盛世,也是進一步推動遊戲領域的一把好手!

凌瀟正想著,錢小非的電話突然打來。

“喂,凌子!《求生之路2》的賽事進度非常順,我可以進入到下一階段,擴大規模了不?”

:()我,遊戲設計師,業界天花板!

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