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這種表現手法放在現實是不合理,但在遊戲中就很合理了。

起碼讓玩家不至於面對源源不斷的空中單位感覺乏味,小張同時發現打爆一架敵人的飛船。

爆出一塊飛來飛去的方塊,並且隨著時間改變紅藍顏色。

從這一點判斷,此物是留給玩家吃的。

小張稍微考慮了一下,本來機身是紅色,那就吃紅色的吧。

果然,戰機吃了一紅色方塊,子彈變化成了兩行,火力明顯加強了。

後來又爆出一個明顯是道具的h,方塊,小張選擇h吃上。

頓時發現多了個副武器系統,戰機下方發射出追蹤導彈。

“原來還有副武器系統啊,這一點不錯哦。”

小張這邊一直在平推,一路上的敵人多了一點,不過都在可接受範圍內。

火力終於吃到四個,子彈變成了四分叉的射擊,這一點玩過魂鬥羅的小張欣慰地一笑。

這不就是s彈嗎?不知道後面會不會和魂鬥羅一樣,覆蓋整個螢幕。

而且副武器的追蹤導彈讓人很滿意,往往戰機打不到的地方,追蹤導彈就能及時打到。

反觀另外一組稽核噬神者的員工就不一樣了,第一關還沒打多少,兩玩家就得扔保險保命。

而且兩邊一對比,噬神者的關卡明顯比較短,這時候小張才到第一個boss跟前。

他們那邊就已經過了第一關,第二關已然開始。小張仔細打量眼前的boss。

這不是一輛巨大的裝甲車嗎?也不知道遊戲的背景故事到底怎麼樣。

不過從一開始沒有劇情來看,小張感覺雷電是沒有劇情描述,簡單想了一下也就釋然了。

兩人的對決只有三天的時間,劇情什麼的和遊戲銷售沒什麼太大關係,自然不考慮做出來。

從玩家角度出發點來看,空中射擊遊戲其實有沒有劇情根本不重要,重要地是遊戲好不好玩。

巨大的裝甲車開始射出子彈,不過密度沒有多少,甚至射擊角度是固定位置。

只要玩家不眼瞎,隨便躲躲都能保持不死。小張並沒放鬆警惕,玩了兩款師太製作的遊戲。

循序漸進才是主旋律,後面應該會越來越困難。小張躲避的過程中,戰機的子彈全數攻擊在裝甲車身上。

子彈造成的反饋非常明顯,除了子彈攻擊到裝甲車的沙沙聲外,還有裝甲車身上被攻擊造成的火焰。

這種細節不是現有的遊戲可以比擬的,哪怕師太之前釋出的兩款遊戲,細節也沒有如此細膩。

“就衝這一點,我就得支援師太。”小張小聲說。

同時,裝甲車第一次全範圍攻擊來了,在裝甲車的中心位置,一輪子彈轉了一圈飛快襲向小張的戰機。

由於提前有了準備,小張並不怎麼慌張,趁此機會他打算試試這款遊戲的保險系統。

既然麥克斯能想出給玩家增加保險的機會,小張認為師太同樣能夠想到。

“嘟!”

想象中的保險沒有出現,只有一聲嘟嘟聲,小張還在疑惑之際,螢幕來了一次大範圍的爆炸。

同時把boss發出的子彈消去,小張恍然大悟,保險釋發是有一秒投擲時間。

如此設計的話,玩家需要提前做出準備,要不然起不到保險的效果。這無疑是提高了玩家水平要求。

對於噬神者的即時保險,雷電好像操作要求要高一些,平時無腦放保險打boss不一定好用。

由於裝甲車承受了一次保險的攻擊,終於爆炸開來。

“誒,這麼簡單過去了嗎?臥槽。”

小張話沒說完,從旁邊又出來一輛一模一樣的裝甲車。

“原來不止一輛!”

有了第一次的經驗,小張直接貼臉輸出,順便再扔一個保險炸彈,很快這輛裝甲車也爆炸開來。

過關才出現的算分介面開始出現,小張愣了一下,心想還挺簡單的嘛。

第二關場景發生變化,場景來到了城市中,音樂也變得歡快起來。

小張卻有點小期待,因為他又能繼續收集紅色方塊,完成s彈的收集了。

目前吃了四個紅色方塊,子彈分成五條分叉,小張有理由相信,一旦吃滿紅色方塊。

戰機就能擁有魂鬥羅同款s彈,到時候全屏佈滿子彈,那得多爽快。

而且副武器系統同樣讓人期待,吃滿追蹤導彈,傷害力到底如何?

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