第66章 驚喜
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第66章
驚喜
對林元來說,做遊戲是獎勵自己,觀看玩家的反應也是在獎勵自己。
一個遊戲,兩份享受,真的沒有比這個更快樂的了。
尤其是恐怖遊戲,透過各種機制將玩家折磨的死去活來,那可是堪比頂級美食的享受。
從某種意義上,做恐怖遊戲的遊戲製作人,都有成為魔門修士的潛力。
一邊聽講,林元一邊在紙上繼續完善遊戲中的怪物形象,但幾次都不是特別滿意。
好在按照他的構思,怪物出現的話效果最好,不出現也有法子彌補。
遊戲是表現的藝術,但做遊戲就是妥協的藝術了。
在恐怖遊戲裡,怪物是一種概念上的存在,它可以象徵一種無法逃避的影響,也可以是一份終將到來的死亡。
如何用遊戲的機制和氣氛烘托它的存在,就是恐怖遊戲的需要達成的目標了。
在這個原理上,哪怕沒有怪物出現,也可以透過氣氛烘托出怪物的存在。
暫時將怪物設定收好,林元繼續構思玩法。
受限於竹簡的空間容量,所以術法資源必須限制在一定範圍之內。
而他又好不容易晉升到了煉氣四層,一些新的術法想要儘快實踐出來,所以這對場景的需求就更高了。
思考了很久,他的思緒終於定格在一個遊戲型別上:
無限走廊,也就是大名鼎鼎的pt類遊戲。
這類遊戲通常是以一個房間作為起點,主人公醒來之後就陷入一個無限迴圈的走廊中。往回的道路已經鎖死,而他所能做的,就是不斷的向下,去探尋這個無限的走廊,尋找離開的方法。
這裡的走廊是無限迴圈的,但每次探尋,都會有微小的差異,以及各種靈異事件。
它們沒有危險,但就是會讓人毛骨悚然。
以此構建出的心理恐懼會彷彿黑暗一般不斷的侵襲過來,蠶食著玩家的理智,讓玩家不斷的沉入這個黑暗的空間。
只要陷入其中十幾分鍾,就會意識到出口並不存在,逃脫此地的希望在漫長的前行中逐漸消散,但始終有一絲微不可查的希望存在,並引領玩家繼續沉入更深的層次,目睹更恐怖的事物。
而這一線希望的背後,其實是深不見底的絕望,宛如一份誘餌,將人拖入深淵。
無限迴廊代表資源可以大量複用,第一人稱視角讓主人公的形象都不用設計,一些地方可以透過改變濾鏡的顏色來完成情緒上的渲染,各種小技巧可以讓遊戲變得十分豐富,同時也可以將容量控制在一定範圍內。
上課時,林元就將遊戲的底子打好,回去後更是燒烤大會都不去了,直接開了時光神通做遊戲,然後越做越開心。
新學的術法在這個過程中應用的越發熟練,而對竹簡理解的提高讓他可以進一步壓榨竹簡的機能,從而展現出更好的效果。
這種在實踐中不斷提升自我能力,並且清晰認識到自己在提升的感覺,真的太讚了!
陷入到心流狀態的林元,迸發出前所未有的熱情,瘋狂的在遊戲裡傾注自己的靈感,讓遊戲逐漸完整。
等到遊戲最終完成後,林元看著自己的遊戲,十分乃至九分的滿意。
不過接下來就有了一個新的問題:這遊戲要不要設定一個簡單模式?遊戲是用來完成自己魔門kpi的,所以最好只給修士們玩到。
但煉器閣內凡人和修士都存在,那麼這個遊戲絕對會被凡人得到,進而遊玩。
修士接觸到遊戲都有可能被嚇到,神魂不夠牢固的凡人只會被嚇的更慘。
如果因此嚇出問題來,那麼就不太好了。畢竟身為一個魔門臥底,要點負面情緒沒有問題,但要半條命就很過分了。
想到這裡,林元決定還是加上一個簡單模式。
簡單模式與正常模式的差別不大,只是簡單模式下,自己將以大欺小的術法關了,玩家只能單純的感受遊戲氣氛。
但在正常模式下,遊戲就會開啟以大欺小模式,讓修士感受一下來自古神的震撼。
這裡還需要加入一個檢測術法,當發現玩家有法力的時候,就會詢問是選擇簡單模式還是正常模式。
沒有法力的話,那就直接簡單模式走起。
加完這個簡單的功能,林元發現既然簡單模式都有了,不加一個苦難模式可惜了。
苦難模式下,古神氣勢翻倍,一些隨機事件會讓古神氣勢再翻倍
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