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霓虹國內關於網際網路強國的話題熱度一直持續了三天才緩下來。

眼看著網路又重新趨於平靜,6月29日這一天,星辰集團又在霓虹國搞出了一個新的話題。

星辰集團表示他們即將在霓虹國上線一款名為《幻想世界》的遊戲。

對於網路遊戲在霓虹國不火這件事情,很多人同樣把原因歸咎於霓虹人不愛社交,不愛處理複雜內容,霓虹人已經習慣玩主機遊戲,霓虹人不願意接受新鮮事物這一類理由上。

這些說法流行了很久,直到《原神》之類的手遊在霓虹國大火,大家突然發現這事好像不對。

如果霓虹人不玩網遊真是上邊所說的這些原因,那他們也不該喜歡《原神》這種手遊啊。

所以網路遊戲到底為什麼在霓虹國沒火起來?何成並不認為原因出自普通人身上。

接下去幾天,星辰集團圍繞《幻想世界》開始了各種宣傳。

從霓虹網民的反應來看,星辰手機事件真的幫助星辰集團在霓虹國建立了不錯的口碑。

關鍵是明顯打破了一點霓虹民眾強烈的排外心理。

2000年這會兒,霓虹民眾的排外情緒是非常嚴重的,他們很難接受海外公司的產品,其中最抗拒的就是來自高麗國的產品。

但透過星辰手機事件,霓虹民眾對星辰集團的態度還算不錯。

雖然在網上還是能看到一些抵制星辰集團的聲音,可整體還算溫和。

7月1日,《幻想世界》正式上線,相比於在高麗國開拓遊戲市場那會兒,《幻想世界》在霓虹國一上線就有了一些基礎玩家。

這些基礎玩家可以更快的幫助《幻想世界》實現口碑傳播,當然,前提是他們如果喜歡這款遊戲的話。

《幻想世界》的畫風是霓虹人最喜歡的動漫風格,遊戲角色形象則都是直接按照霓虹國當前大火的動漫角色為模板進行設計的。

至於遊戲的機制,有點類似地下城與勇士,但在此基礎上做了更多開放式的設計。

當初何成讓遊戲部門做這款遊戲時,就是為了將來有一天用在霓虹市場上的。

遊戲上線後,何成開始關注網上關於《幻想世界》的輿論走勢。

大概一小時左右,第一批真實評價就出來了,大部分玩家的反應都是比較正面的。

這也基本符合何成的預測。

網路遊戲的本質其實跟後世的短影片一樣,都是透過利用人類的原始天性,創造低門檻的多巴胺獲取方式,使人沉迷其中。

普通人確實很難完全主動的去抵抗網遊遊戲和短影片帶來的至癮性。

對華夏人來說是如此,對高麗人來說是如此,對霓虹人來說自然也是如此。

大家都是人,大家的天性都是一樣的。

當然,硬要比個高低的話,短影片肯定比網路遊戲更容易讓人上癮,畢竟操作更簡單,更實時,而且內容更豐富,更具不可預知性。

所以很多人都會發現,自己嘗試過很多網上推薦的方式試圖控制自己刷短影片的時間,然而效果好像都不太好。

那是因為人類在面對短影片這種高至癮性的產品時,想要試圖控制幾乎是不可能的事情。

在沒有足夠外力干預的前提下,真的不想讓自己沉迷短影片,最好的方式就是直接戒掉。

當然,也有一些人就是需要遊戲和短影片這樣的東西來幫助自己在一天忙碌的工作後獲取低成本的快樂甚至藉此來麻痺自己痛苦的人生感知。

就像很多病人確實需要打止痛針來讓自己疲憊不堪的身體獲得片刻的喘息。

說的現實一點,不是誰都得高度自律的,甚至不是誰都有資格高度自律的。

只能說,對於確實有自律需求的人,最好直接選擇戒掉一些至癮物。

大概過了六個小時,《幻想世界》終於上了話題榜,玩家們開始討論遊戲玩法,開始討論遊戲設定,開始基於遊戲尋求社交。

何成此時基本確定,網遊在霓虹國沒火起來,並不是因為霓虹人孤僻,並不是因為霓虹人不願意嘗試新鮮事物。

不願意嘗試新鮮事物的只是那些年邁的社長們罷了。

也正是他們的不願意嘗試,才導致霓虹國沒能滋養出網遊環境。

但這一世的何成,來給他們創造網遊環境了。

不過一切順利的過程中,還是出現了一點阻力,那就是當越來越多的人參與到遊戲話題中時,遊戲鄙視的

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