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的策化力量,已經達到國內一線遊戲製作商的程度了。
但讓他們在短短兩個月內,拿出一份不弱於魔獸的改編遊戲策劃方案,時間上還是非常緊張的。
這段時間江白雖然不在這裡,但他也知道,這些員工是天天加班,每天工作時間都在十二個小時以上。
就連過年都沒有回家,可謂是盡心盡力了。
對此江白除了給足加班費,也就只能是由衷的表示感謝了。
“告訴大家一個好訊息,你們的策劃案已經被總公司認可,並製作成了遊戲,我這次來,就帶來了遊戲的內測版本。”江白說道。
“真的?太棒了!”
王洋等人喜形於色,相互對視,眼中都閃爍著激動的光芒。
說來,這些人雖然都是有過幾年業內工作經驗的策劃了,但他們並沒有受過什麼重視。
這不是他們的能力不夠出色,而是國內遊戲圈的大形勢決定的。
剛才以暴雪為例,說明了整個遊戲開發中,策劃人員比例較少的原因。
但其實,暴雪工作室中的策劃人員還算多的呢。
因為暴雪還是比較注重遊戲內容的。
而且國外版權嚴格,禁止抄襲,很多遊戲設定必須原創,這也是不得不加強策劃力量的主要因素。
可在國內,一方面投資商不重視策劃,認為相比其他兩方面,這方面根本沒什麼技術性,隨便找個人都能幹。
另一方面,國內的版權制度也不夠嚴格,遊戲開發商都是看市面上哪個遊戲火了,立刻跟風製作。
這種情況下,玩法都是抄襲的,還需要什麼策劃?
因為這兩方面的原因,導致國內工作室的策劃人員比例,比國外還要少得多,也不受重視的多。
這也是江白剛才說,這十幾個人的策劃力量,已經不比國內一線遊戲製作商策劃力量差的緣故。
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