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如果這個時候有虛擬現實行業的人在邊上,聽到兩人提到的介質,再聯想到木龍科技的幾大主營業務以及未來科技的趨勢,也許已經猜出兩人在說什麼東西了。

那就是,全息投影!

全息投影這個概念由來已久,然而他被觀眾熟知,主要是因為科幻電影經常會使用到這一項技術,並不是因為全息投影已經進入了我們的生活,事實上,真正的全息投影,可以在空氣中形成的全息投影離我們還很遠。

這個說法可能會引起反駁,畢竟說起全息投影,肯定很多人會想到初音未來,想到這兩年一些演唱會和晚會上的虛擬形象,可是,那其實並不是全息投影,而是佩伯爾幻像。

佩伯爾幻像是一種很巧妙的光學錯覺技術,但它的原理並不複雜。燈光照射在真實表演者身上,透過玻璃對映在舞臺上的特定區域就形成了虛擬影像,這就是佩伯爾幻像的成像過程。

再搭配上現在愈發成熟的cg技術和高亮度燈光之後,佩珀爾幻象表演可以做到栩栩如生、惟妙惟肖。並被相關企業謊稱為全息投影技術。畢竟跟全息扯上關係,聽起來很厲害不是。

所以到底什麼才是真正的全息投影?那是一種利用干涉和衍射原理記錄並再現物體真實三維影象的技術,它的實現分為兩個步驟。

第一步是利用干涉原理記錄物體光波資訊,也就是拍攝過程。被攝物體在鐳射輻照下形成漫射式的物光束;另一部分鐳射作為參考光束射到全息底片上,和物光束疊加產生干涉,把物體光波上各點的位相和振幅轉換成在空間上變化的強度,從而利用干涉條紋間的反差和間隔將物體光波的全部資訊記錄下來。記錄著干涉條紋的底片經過顯影、定影等處理程式後,便成為一張全息圖,或稱全息照片。

第二步是利用衍射原理再現物體光波資訊,也就是成像過程。全息圖猶如一個複雜的光柵,在相干鐳射照射下,一張正弦型全息圖的衍射光波可給出兩個象,即原始象和共軛象。再現的影象立體感強,具有真實的視覺效應。全息圖的每一部分都記錄了物體上各點的光資訊,所以原則上它的每一部分都能再現原物的整個影象,透過多次曝光還可以在同一張底片上記錄多個不同的影象,而且能互不干擾地分別顯示出來。

如果從原理上對比全息投影和佩伯爾幻像有點抽象的話,那我們可以簡單總結為,全息投影不需要任何特殊介質就能在上方的空氣裡顯示出影像,從任何角度觀看都不會影響清晰度,而且人能從畫面中走過去。

而佩伯爾幻像是用傾斜成各種角度的光學材料折射光源形成的視覺效果,觀眾只能在特定的角度觀影,人也不可能從畫面中穿過去。

但是想要在沒有任何特殊介質的情況下就在空氣中形成影像,這可不是一件簡單的事情,至少目前還真沒有完全的解決辦法,要知道空氣是一個多麼不穩定而又不可控的東西啊。

現在全息投影的主流解決方案有三種,相對能讓人看到一點希望,一個是麻省理工學院的研究生達因發明的空氣投影和互動技術,它可以在氣流形成的牆上投影出具有互動功能的影象。此技術來源海市蜃樓的原理,將影象投射在水蒸氣上,由於分子震動不均衡,可以形成層次和立體感很強的影象。

另一個是鐳射束投射實體的3d影像,這個技術是小島國那邊發明的,它主要是利用氮氣和氧氣在空氣中散開時,混合成的氣體變成灼熱的漿狀物質,並在空氣中形成一個短暫的3d影象。這種方法主要是不斷在空氣中進行小型爆破來實現。

還有一種方法叫做360度全息顯示屏,這種技術是將影象投影在一種高速旋轉的鏡子上從而實現三維影象,不過這個方法飽受質疑,因為沒有擺脫對特殊介質的依賴。

可是前面兩種方法在實際運用中問題很多,成像效果也很差,而且特別不穩定,現在都還處於實驗階段,所以說想要真正實現全息投影,最重要的就是找到合適的天然介質,讓“憑空”成像成為現實。

而這次的“大功臣”波浪演算法完成了這項使命。波浪演算法的特點是透過波的運動形態解剖粒子運動規律,其實波浪演算法的初衷是拿來推動量子技術發展的,巧合的是,如何解決全息投影的介意問題,木龍科技之前最傾向的理論就是透過量子技術。

所以當之前的研究資料投入到波浪演算法之中時,波浪演算法成功的給出了一個實現辦法,那就是透過特殊的量子裝置,改變一定範圍內空氣中的粒子形態,從而形成特定的粒子分佈為全息投影提供合適的天然介質。

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