第103章 推廣星辰遊戲引擎
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一開始絕大多數人,看到300塊的遊戲,大小不到200m,第一反應都是被騙了。
雖然這年頭,貴的遊戲不一定好,但是貴的遊戲肯定大。
劇情再感人,遊戲機制再優秀,一旦體量不夠大,這種遊戲價格肯定不能太高,即使從各方面來說這種精美而小巧的遊戲都是好遊戲。
300塊絕對是一個3A大作的價格,玩家付出了這個錢,自然期望就是對標3A,甭管內容是啥,總之就是得大得多。
所以除了部分故意帶節奏的水軍,其實也存在部分看到200m大小覺得被騙了,遊戲都沒開啟的人。
這些人看到網上大家釋放出來的真相,立馬平復自己被騙的心情,開啟了遊戲,或者重新購買了遊戲。
隨著越來越多的人進入遊戲,這個遊戲的怪異也被玩家發現。
最明顯的怪異就是,只要有網路,對電腦配置的要求非常低,多低的配置都能玩。
這就很明顯表明,遊戲客戶端只是一個接受網路資料,展現畫面的前端而已,真正的資料運算都在伺服器上。
絕大多數網遊也是這個路數,但是玩家依舊需要下載很龐大的客戶端,和伺服器互動的資料量也不可能特別龐大。
絕大多數遊戲畫面的資源都必須存放到本地,而且遊戲畫面的計算絕大部分依賴玩家的電腦而不是伺服器。
這時候雲遊戲的概念還不是很出名,雖然小日本的索尼在2014年就在他們的主機平臺上推出了雲遊戲服務,但是發展並不順利。
其實到李星重生的2024年,雲遊戲發展也一般,滬上的老米搞得不錯,但是都是隻做自家的遊戲。
網路頻寬和延遲是雲遊戲最難克服的困難,一旦網路波動,隨之遊戲畫面就會卡頓,掉幀,輸入延遲,這對使用者體驗是毀滅性打擊。
而李星的新型網路資料儲存結構,傳輸演算法使得他的雲遊戲可以完美克服網路波動的這個大難題。
而且能夠傳輸非常龐大的資料,壓縮解壓,解析運算資料的速度都提升了幾百上千倍。
這也是他此前要加速星辰航天火箭回收專案的原因,早日組建基於衛星網路的新的網際網路,擺脫以老美製作的網路基礎設施的限制。
除了遊戲客戶端的怪異,遊戲內容也有很多怪異。
第一個就是畫面太好了,好到有些畫面讓人完全分不清現實和虛幻,那光影,那小草的隨風波動,那水波,那空氣中的塵埃,每一幀都是精美的桌面桌布。
很多玩家體會到這畫面後,再去看其他遊戲的畫面,有一種不堪入目的感覺。
第二個就是遊戲裡的Npc太智慧了,喜歡摸索遊戲的高手已經發現,除了幾個循規蹈矩或者別出心裁的預先就存在的對話選項,還可以手動自己輸入。
而且Npc會根據玩家的輸入,給出不同的回答,回答也很貼合玩家的輸入,讓玩家感覺到自己像是在和人交流。
並且最不可思議的是,Npc的回答是實時語音回答的,也就是智慧地根據玩家的輸入形成回答,並且實時形成配音,連回答的語氣和動作都是實時計算出來的。
還有高手發現,不單可以打字和Npc交流,還可以語音交流,Npc甚至會判斷玩家語音裡的語氣和情感。
所以有很多一言不合罵Npc的玩家,被Npc邊罵邊打,突然就進入boSS戰了。
第三個怪異就是太自由了,除了奪舍模式,大家明白是體驗神話角色的本身傳說劇情,穿越模式真的是一頭霧水,什麼都可以去做,完全沒有限制。
沒有任何主線劇情,也沒有任何引導,坦白說對很多不太喜歡這樣太自由的玩家來說,這個設定真的很影響遊戲體驗。
當然今年三月任天堂要推出的荒野之息也是類似的非常自由的開放世界遊戲,但是和《洪荒神話》相比,還是不夠自由了。
至少荒野之息還有個主線劇情,依次打四個boSS,然後去救公主,雖然絕大部分玩家不會按照流程來,而是被遊戲世界吸引,看到啥體驗啥。
玩家的行為會改變遊戲世界,就像現實一樣,這個在很多遊戲裡也有體現,例如老滾5,玩家的抉擇會改變世界。
《洪荒神話》相對於其他遊戲改變得很徹底,玩家的所有行動,都在這個世界留有痕跡。
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【國產第一款3A單機大作】,【超時代的黑科技】,【《洪荒神話》:糅雜了民間神話
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