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中子星資訊科技公司的引擎開發部門搬到了18樓,整個部門熱火朝天的開始行動。

足足有四百多人參與這一次開發,這群技術人員都對遊戲引擎抱有極大的興趣,自願報名參加。

公司剩下五百多人中,除去各自崗位上的員工,餘下的人著手研發自己感興趣的遊戲充實平臺遊戲庫。

還有一百多人被鍾子星派去開發一款沙盒遊戲——我的世界!

我的世界最初的名字叫minecraft,是摸jangab公司開發的3d第一人稱沙盒遊戲,上線時間是09年5月13日。

這款遊戲所呈現的畫面特效並不華麗,但遊戲可玩性非常高。

玩家能在遊戲裡隨意建設破壞,甚至可以搭建現實中無法完成的高難度建築,所有人都能玩出自己獨特的想法,自由度非常高!

中子星資訊科技想要開發的我的世界與摸jangab公司的minecraft截然不同。

首先操作方式一樣,這點沒什麼可改的,但是畫面必須要改變,不能是畫素模式,要更加精緻有現實感。

這麼做,會讓遊戲開發難度大幅度提升,還能吸引很多不喜歡畫素的玩家。

開發的同時,還要增加一些更加吸引人的玩法,把其他沙盒遊戲的優點新增進去。

這種遊戲的開發難度相對來說簡單,有了鍾子星的建議,就算只有一百人的團隊,也能很快完成。

......

2月15日這一天,遊戲引擎開發還在如火如荼的進行中,一個好訊息忽然傳來。

“鍾總,咱們的懸賞下出現了一個非常出色的回答,你快看看!”唐子強急匆匆的跑了過來。

“是嗎?”鍾子星抬頭,露出笑容。

半個月過去,加上央視新聞的播報,終於技術大牛忍不住了嗎?

他迫不及待的開啟官方微博,看起最新的答案。

結構化、基類根、元件三大架構中,哪種架構更能開發出適用於大多數遊戲的引擎?

這個問題下方,有十多條回答,幾乎所有回答都是濫竽充數,繞來繞去說不到重點,連遊戲引擎的本質都說不清楚。

當然,這並不能說明專業人士認證有問題,而是電腦科學與技術人員的知識是有側重點的。

引擎架構等同於人體的骨架,它的作用就是把渲染、處理、音訊、資源管理等等基本功能組合成一個整體。

而基本上的引擎,都離不開三種架構方法——結構化架構、基類根架構、元件形式架構!

最新出現的答案几乎把三大架構法的優缺點全部說的明明白白,讓人眼前一亮。

“結構化架構採用的方法是把遊戲引擎內部模組用結構化的形式相互組合,以api形式提供介面,優點是效率高,如果想做一款速度快的引擎,用這種架構非常合適,缺點也很明顯,模組之間耦合度高就不容易修改!”

“基類根形式架構這種模式的優點是結構清晰,實現靈活,可以適應比較大的變化,適合於做一些較大且有跨平臺需求的引擎,缺點是該架構依賴於基本的抽象類的繼承關係,導致引擎內部繼承了許多無用的功能而變得虛大,介面的通用性使得實現的效率不高,導致整體效率偏低。”

“如果中子星資訊科技公司想要做一款更好的引擎,我們推薦用元件形式架構法!”

“這種架構法是把不同功能的模組做成相互獨立的系統,模組內部還能用別的架構方式!”

“元件形式架構法非常靈活,內部效率最高,適用於大多數遊戲引擎,無論什麼遊戲都可以用這種引擎來製作!”

“缺點是設計方法複雜,對於一般的團隊來說較為困難,需要經驗積累……”

“粗略架構設計圖如下……時間緊迫來不及精化,望採納!”

“回答人:京城大學電腦科學研究室!”

中子星資訊科技公司引擎開發部用的就是第三種元件形式架構法,並且把內部模組的影象渲染、輸入處理、音訊播放、資源管理等基本功能全部加強。

如果開發成功,市面上存在的遊戲引擎裡,絕對沒有比中子星資訊科技公司更強的引擎存在。

以後或許會有,但鍾子星又不是不會去最佳化它?

“京城大學電腦科學研究室……李賢林教授、陳宇飛?這個團隊有點東西!”鍾子星讚歎一聲,心裡頓時做出一個決定。

“子強,去後臺把

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