第一百一十九集:遊戲內經濟系統設計
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貨幣獎勵就可以相應地降低一些,設定為
800
金幣;如果是
b
級評分,獎勵則可以調整為
600
金幣,以此類推。透過這樣的設計方式,既能夠極大地激勵玩家不斷地提高自身的實力水平以及團隊協作能力,又能夠根據玩家在副本中的實際表現來合理地分配貨幣獎勵,從而有效地避免貨幣產出的失衡。”
“但是,我們千萬不能忽視了物品價值的設定這個關鍵環節。”柳青巖表情嚴肅地提醒道,“如果貨幣產出已經確定下來了,而物品價值過高或者過低,這兩者之間的不平衡必然會對遊戲經濟系統造成嚴重的破壞,導致整個遊戲經濟秩序的混亂。”
這時,負責物品設計的成員拿起面前的一份物品清單,詳細地說道:“在遊戲的初級階段,普通的白色品質武器,其價格我認為可以設定在
200
-
300
金幣之間,這樣的價格既能讓新手玩家在經過一定的努力後能夠購買得起,又不會使武器過於廉價而失去其價值感。而藍色品質的武器,由於其屬性要優於白色品質武器,獲取難度也相對較高一些,所以價格可以設定在
800
-
1000
金幣。當遊戲進入到中期階段時,紫色品質武器開始登場,這類武器的屬性提升幅度較大,而且在獲取過程中往往需要玩家付出更多的時間和精力,因此其價格可能要上升到
5000
-
8000
金幣。在藥品方面,低階的回血藥,由於其恢復效果相對有限,製作成本也較低,所以一瓶可以定價在
10
金幣左右;高階的回藍藥,因為在遊戲中魔法值的恢復對於一些特定職業來說至關重要,而且其製作工藝相對複雜一些,所以可以定價為
50
金幣一瓶;而大型的回血回藍合劑,這種藥品通常在玩家面臨較為艱難的戰鬥或者挑戰時能夠發揮重要作用,其稀缺性較高,所以則可以定價
200
金幣一瓶。”
柳青巖微微皺了皺眉頭,思考片刻後說道:“我覺得紫色品質武器的價格可能稍微有點偏高了。如果價格定得這麼高,會讓很多玩家覺得這種武器遙不可及,彷彿是掛在天上的月亮,只能遠遠地觀望,卻難以真正擁有。這樣的話,可能會在很大程度上影響到玩家的遊戲積極性和他們在遊戲中的成長動力。我建議我們可以適當降低一些價格,將其調整到
3000
-
5000
金幣之間。然後,為了平衡它的價值,我們可以透過增加一些稀有材料的需求來實現。這些稀有材料可以從特定的副本或者強大的世界
boss
身上獲取,這樣一來,玩家就需要投入更多的時間和精力去收集這些材料,而不是單純地依賴貨幣購買,從而增加了遊戲的趣味性和挑戰性。”
在對物品價值進行了深入而細緻的討論之後,團隊成員們又馬不停蹄地陷入了對交易系統的全面而深入的探討之中。
“交易系統可是整個經濟系統中的一個關鍵環節,它就像是連線遊戲中各個經濟元素的橋樑和紐帶。”柳青巖神情專注地說道,“我們必須設定一個合理恰當的交易手續費,這個手續費的設定可是大有學問。既不能過高,要是過高的話,玩家就會覺得交易成本太大,這會嚴重打擊他們進行交易的積極性,導致交易活動變得冷清,物品流通不暢;但也不能過低,如果過低,就很有可能會被一些別有用心的人利用交易漏洞來惡意刷錢,從而破壞遊戲的經濟秩序。經過我仔細的思考和權衡,我認為交易手續費可以設定為交易金額的
5%
-
10%。不過,對於一些珍貴物品的交易,由於其價值較高,交易風險也相對較大,所以可以適當提高手續費到
10%
-
15%。”
一位成員疑惑地提出了自己的疑問:“柳哥,那對於玩家之間的擺攤交易呢?這種交易方式相對來說比較特殊,它不像普通的交易那樣便捷快速,玩家需要花費更多的時間和精力去擺攤、吆喝、等待顧客。是否也按照這個標準來收取手續費呢?”
柳青巖耐心地回答道:“對於擺攤交易,我們可以稍微降低一些手續費,
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