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不會按你的想法來。他們會用各種先進的科技手段突破你的防禦。我們不能再這麼天真了,必須面對現實。”

曾經凱伊以為憑藉遊戲裡的空間創意就能打造出無敵的防禦,可現實卻讓他的幻景徹底破滅。這場戰鬥讓他明白,遊戲與現實之間存在著巨大的差距,在戰爭中,不能僅僅依靠遊戲裡的奇幻創意,還需要充分考慮敵人的實力和手段,否則只會一敗塗地。

戰役六十:“跳一跳”的彈跳“笑話”

在抵抗軍的山谷營地,儲存著大量稀有金屬。這些金屬可是抵抗軍制造強力武器的關鍵材料,被他們視為戰勝宇宙獵人的“秘密武器”,彷彿只要有了這些金屬,就能扭轉戰局。然而,宇宙獵人得知訊息後,派出了一支裝備能量鉤索與電擊武器的特種部隊。他們像一群飢餓的野狼,朝著山谷營地狂奔而來,企圖搶奪這些稀有金屬。

抵抗軍的艾文,是《跳一跳》的忠實玩家,痴迷程度讓人難以置信。為了在遊戲裡獲得高分,他絞盡腦汁,仔細研究每個方塊的彈性,精準把握跳躍節奏,彷彿這是他人生的終極目標。日常生活中,他也常常幻想自己能像遊戲裡那樣,藉助跳躍的力量輕鬆解決各種難題。他的女友貝絲,作為擅長金屬冶煉與武器製造的專家,對艾文這種痴迷遊戲的行為,既感到無奈又有些好笑。

“貝絲,這次咱們得像在《跳一跳》裡精準跳躍那樣,用彈跳陷阱好好教訓一下敵人,讓他們有來無回!”艾文興奮地拉著貝絲,來到他在山谷中精心佈置的彈跳裝置前。這些裝置被他改裝得奇形怪狀,上面還畫著遊戲裡的圖案,看起來就像一個個巨大的遊戲道具。貝絲看著這些裝置,無奈地笑了笑說:“艾文,這可不是遊戲,這是一場危險的戰鬥,敵人可不會傻乎乎地掉進你的陷阱。”但艾文沉浸在自己的創意中,根本聽不進去貝絲的話。

當敵人進入山谷,艾文迫不及待地觸發了機關。剎那間,地面上的彈跳裝置啟動,那些倒黴的敵人一旦踩上去,就像被彈弓發射出去一樣,被高高彈起,然後重重地摔落在尖刺陷阱上。每摔一次,敵人的生命值就會扣除20點。艾文興奮地大喊:“哈哈,你們這些傢伙,嚐嚐我的彈跳陷阱!這滋味不好受吧!”看著敵人的慘狀,艾文得意忘形,覺得自己簡直就是個天才。

貝絲則在營地內緊張地守護著金屬儲備,時刻警惕著敵人的突襲。可艾文完全沉浸在遊戲式的彈跳策略中,根本沒注意到敵人正在利用能量鉤索巧妙地越過陷阱。這些敵人訓練有素,動作敏捷,很快就突破了艾文自以為完美的防線。

敵人如潮水般湧入營地,貝絲為了保護稀有金屬,毫不猶豫地拿起武器與敵人展開殊死搏鬥。在激烈的戰鬥中,敵人的電擊武器釋放出強大的電流,貝絲躲避不及,手部被電流擊中,一陣劇痛襲來,她的武器也掉落在地。

戰鬥結束後,看著受傷的貝絲,艾文如夢初醒,心中充滿了懊悔和自責。他跑到貝絲身邊,緊緊握住她的手,淚水奪眶而出:“貝絲,我錯了,我真的錯了!我把這麼嚴肅的戰鬥當成了一場遊戲,只顧著自己玩得開心,卻忽略了敵人的強大和狡猾。我差點害了你,也差點讓咱們的稀有金屬落入敵人手中……”

貝絲強忍著疼痛,看著艾文,眼神中既有失望又有寬容:“艾文,遊戲能給你帶來樂趣和啟發,這沒錯。但現實戰鬥是殘酷的,敵人不會按照你的遊戲套路來。我們要想守護好重要的東西,必須腳踏實地,認真對待每一個挑戰。”

從這一系列因遊戲衍生出的荒誕戰鬥中,我們不難看出遊戲開發者豐富多元的意圖。像《鋼琴塊2》這類節奏遊戲,意在透過音樂與節奏的結合,鍛鍊玩家的反應速度、節奏感以及手眼協調能力,讓玩家在音樂的世界中享受挑戰自我的樂趣,放鬆身心。《神廟逃亡2》《地鐵跑酷》這類跑酷遊戲,則是利用緊張刺激的追逐場景、複雜多變的障礙設計,激發玩家的應變能力和快速決策能力,同時在不斷突破分數的過程中,給予玩家成就感。《紀念碑谷:被遺忘的海岸》憑藉獨特的空間創意和視覺錯覺,啟發玩家的空間想象力和邏輯思維,鼓勵玩家打破常規思維模式,探索解決問題的新途徑。而《跳一跳》這種簡單的跳躍遊戲,透過對跳躍節奏和精準度的要求,培養玩家的耐心與專注力,讓玩家在輕鬆的氛圍中獲得快樂。

然而,將這些遊戲思維簡單粗暴地照搬到現實戰鬥中,無疑是不切實際的。遊戲世界是經過精心設計和簡化的,而現實充滿了不確定性和複雜性。但這並不意味著遊戲毫無價值,它們為我們提供了創意靈感、思維訓練的基礎,

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