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鍵的身體對抗就可以幫助你的球隊贏下這場比賽。至於究竟是該選擇哪個天賦技能,那就需要你自己作出決定了。如果你選擇正確,對於你贏得比賽將大有裨益。如果你選錯了,也許能贏得比賽都會最終輸掉,就是因為這百分之五。”
“此外以後還會有加強進攻效果和防守效果的天賦技能,不過需要你升級系統才能夠獲得。”
常勝很敏銳地抓住了空子,他問:“那等我有兩個欄位之後,我可以同時選擇加強進攻和加強防守嗎?”
不過冰冷的電子音給他潑了盆冷水。
“不管你有多少個欄位,你都只能夠在比賽前選擇進攻或者防守中的一系天賦技能。尋擇了進攻系的,你就無法選擇防守系的。因為你的球隊要麼擅長進攻,要麼擅長防守。”
“我攻守平衡不可以嗎!”失望的常勝垂死掙扎。
“以後當系統等級達到之後,會有攻守平衡的天賦技能。”
聽到電子音這麼說,常勝又恢復了希望。
但電子音很快又給他潑下了一盆冷水。
“但是攻守平衡天賦雖然可以同時提升你球隊的進攻和防守能力,提升的幅度卻非常有限,效果明顯低於同級別的進攻或者防守系天賦技能。並且當你選擇了攻守平衡之後,你就無法再將進攻或者防守系的天賦技能放入欄位中。攻守平衡在全面的同時意味著全面平庸,孰優孰劣,你可以自己選擇。”
常勝馬上就萎了,他嘟噥道:“既然這樣,還搞一個什麼攻守平衡的天賦技能做什麼?誰會選擇呢?”
“當你不確定是該加強進攻還是加強防守的時候,或者你既要加強進攻也要加強防守的時候,你就可以用攻守平衡了。”電子音馬上教育了他。
“那你設計再多的欄位也沒用啊,我只能放一個天賦技能……”
“在進攻和防守之外,還有身體系和意志系。跑不死和鐵人就算是身體系的。而且誰說你只能放一個天賦的?同一系你可以放多個天賦技能,但天賦技能相同則效果不能疊加。”
“等等,還有相同天賦技能?一個技能還有很多個?”
“很多天賦技能都可以升級,高等級的技能比低等級的同一技能效果出色,但是高等級技能不能和低等級版本共存,效果不能疊加。所以你不可能將進攻效果提升百分之五的技能和進攻效果提升百分之十的技能放在一起,已達到進攻效果提升百分之十五的效果。”
常勝恍然大悟。
說白了就是儘量不讓自己作弊……但話說回來,這個東西的存在本來就是一種作弊吧?
見常勝沒問題了,電子音繼續介紹有關天賦技能的資訊。
總的來說,訓練型天賦技能大多是被動的,而比賽型天賦技能則大多是主動的。主動技能則涉及到使用能量的問題了。
那些主動技能都是有能量消耗的。
要想使用一個技能,就得消耗相應的能量。如果能量不夠,就算你拿到了這個技能獎勵,你也不可能用得出來。
那麼能量要怎麼獲取呢?
各種支線小任務的獎勵是一個大量獲得能量的來源。
但是要想獲得穩定的能量來源,就得靠贏得比賽了。
贏得比賽就可以獲得能量,而能量的多少和比賽的等級以及重要性有關。
比如目前常勝要打得是青年聯賽,那麼就算贏了比賽,他也只能夠獲得三點能量,打平一點能量,輸了就連一點能量都沒有了。
很直觀吧,和積分差不多。勝三分,平一分,輸了零分。
之後不管比賽等級如何提升,多麼重要,三個比賽結果對應的能量都是這個比例贏球是平局的三倍,而輸球則沒有能量。
這些能量就將用來使用各種主動型天賦技能。各種天賦技能所消耗的能量也不盡相同。一般來說,效果越好的消耗的能量越多,常勝在這場比賽中用了,因為能量不夠,下一場比賽他就用不了了,需要等待能量足夠才能用。
比賽型天賦技能具體使用,除了需要能量之外,還需要在賽前就做出選擇,一旦確定就不能夠更改,更不可能在比賽中再用其他技能來進行替換。所以就很考驗常勝的眼光和判斷力了,如何選擇合適的天賦技能其實就關係到一個教練的能力。他必須從球隊的日常訓練中判斷球隊的狀態,瞭解球隊擅長的和短板,這樣在選擇的時候他就得根據不同的情況作出不同的選擇,是彌補球隊短板?還是繼續提升自己的優勢?此外他還得了解敵人的情報,做出針對性
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