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“角鬥士?”
一群人聞言沒來由的呆了一呆,角鬥士這種格鬥產物和fps遊戲有啥關係。
半澤用筷子夾起了一根炸蝦放入口中,一直等炸蝦完全嚥下才再次開口。
“父親你現在的這款網遊走的是傳統的第一人稱射擊的競技性設計遊戲。在遊戲的過程裡還新增了劇情模式和喪屍模式,從畫面效果和遊戲理念對當前這個時代而言的只能算湊合。”
“而您這邊明顯遭到了來自億度集團內部的攻擊。我看過您這款《使命》和億度遊戲的《命運》,兩者的發售時間僅隔一天,你覺得這會是巧合嗎?”
“再加上宣傳和各路水軍的輿論引導化,才會讓您這款下了重金的遊戲遭到滑鐵盧。而這段時間,你的這款新網遊也是釋出了各種優惠吸引玩家進入,但與之相對的,億度也在做同樣的事情。如此耗下去,贏下去的人只能是億度。既然如此,為什麼不在遊戲模式上增加些大家既熟悉但又沒見過的玩法來吸引玩家呢。”
“既熟悉又沒見過的玩法,你說的容易。”
半澤建一耐心聽著,聽到此處不由冷哼一聲。
半澤沒有生氣徐徐的解釋道:“比方說我剛才說的角鬥士。這就是一個很好的參考模式。”
“角鬥士?”
半澤重重的點點頭,繼續道:“角鬥,一直是動作類遊戲取之不盡的題材庫。”
“古羅馬人受伊特魯利亞文化影響,最早開始流行角鬥,貴族們將奴隸、戰俘、囚犯聚集在一起,進行人與人之間的搏鬥。而後,貴族和民眾對這項遊戲的觀賞熱情使其很快發展為人與老虎、獅子等猛獸的肉搏。”
“儘管如此,人們還是不夠滿足。為尋求更大的刺激,羅馬人有了“職業”角鬥士——他們在訓練營裡經歷了嚴酷的鍛鍊並接受嚴格的飲食控制,有著稍高於奴隸的社會地位,但同樣得在圍籠裡進行你死我活的廝殺以供人消遣。”
“在這種模式下,角鬥也產生了很多更高階的“玩法”:比方說將多名角鬥士圈在一起,場地中有木橋,溝壑等人工地形,人們提前將各式武器散佈其中,供角鬥士爭搶殘殺,直至最後一人勝利。甚至還有個別規模巨大的角鬥場辦過乘車角鬥、著名海戰再現等新穎的角鬥形式。
“您不覺得這種模式可以在遊戲中體現嗎?”
“你仔細說一下,有沒有具體的想法。”
聽著聽著,半澤建一的神色從最開始的不以為然變為凝重。
他調整了一下坐姿,又看了看四宮輝夜和早坂愛,猶豫了片刻,問道。
還別說小兒子的這個創意一說出口就如同一道閃電為他開啟了一道門!
看著已經被自己勾起興趣的便宜老爹,半澤神秘一笑:“我記得您的遊戲裡有幾張地圖是孤島地圖。你不妨讓工程師把模式設計成這種遊戲方式,模式大致是這樣的,讓至多一百個玩家一起降臨在孤島上,為了區別和以往同類遊戲的不同。這個模式中,玩家就只有一條命,並且是赤手空拳的。他們需要在島上尋找武器,車輛以及物資,並在多種多樣的地形中展開戰鬥。想要取得勝利,策略與槍法必須兼顧。”
“我們可以做幾套有趣的武器,按照白色、藍色、綠色、紫色、橙色的等級以抽卡系統的模式讓玩家來抽取。
這些武器在玩遊戲的過程中會被帶入遊戲,但出於公平這些武器進入遊戲後,作為擁有者並不能立即擁有,而是隻能提前獲悉這個武器的具體座標,如果這裝備不幸被別人拾取,那被拾取者作為補償可以觸發攻擊力增強一倍的buff或者免疫一次致命傷害的buff。被別人拾取的武器越強大,獲得增益的buff也就越大。”
“那如果玩家消極應戰呢。”
“那我們可以設計一個毒氣圈,迫使玩家的生存範圍越來越小,不得不交火。而這種模式也可以帶給玩家壓迫感,並且還可以去加快這個遊戲裡邊的進度,前後被包夾,這樣的情況會使玩家感到非常的緊張。與此同時,地圖不能顯示敵人位置。因為是未知,所以玩家自然不會知道前面會發生什麼,如此就會感到非常的緊張,而一款競技類遊戲最需要的核心要素是什麼,不就是緊張感?好了我的建議就是這樣了,你覺得可行性如何…………”
半澤侃侃而談的講了近一分鐘,大致把後世的吃雞模式給概述了一遍。
這裡面的模式他參考了原世界中的吃雞和cf。
隨著他敘述完畢,半澤建一四人的臉上再次出現震撼。
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