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商的束縛
在過去很長的一段時間,特別是在歐美地區,手機應用往往受到運營商制約,使用什麼功能接入什麼網路,幾乎都受到運營商的控制。自從iphone上市,使用者可以更加方便地連線網路,運營商的制約減少。隨著edge、hsdpa這些2g至3g行動網路的逐步過渡和提升,手機隨意接入網路已不是運營商口中的笑談。
三、豐富的硬體選擇
這一點還是與android平臺的開放性相關,由於android的開放性,眾多的廠商會推出千奇百怪,功能特色各具的多種產品。功能上的差異和特色,卻不會影響到資料同步、甚至軟體的相容。好比你從諾基亞symbian風格手機一下改用蘋果iphone,同時還可將symbian中優秀的軟體帶到iphone上使用、聯絡人等資料更是可以方便地轉移。
網際網路競爭格局未定,運營商拒絕管道化欲謀更多話語權,轉型力度、資源投入日趨加大;在部分細分領域,圍繞運營商轉型的業務和渠道價值驟然放大,引發產業整合日趨頻繁。在此背景下,國內移動互聯龍頭拓維資訊透過多年技術積累及運營商渠道優勢,確定以手機動漫與遊戲業務為兩大核心發展方向之一。
1.龐大的潛在使用者群:全球在使用的行動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機使用者都比計算機使用者多。手機遊戲潛在的市場比其他任何平臺,比如playstation和gameboy都要大。
2.便攜性與移動性:在控制檯遊戲時代,gameboy熱銷的一個原因就是便攜性——人們可以隨時隨地沉浸在自己喜歡的遊戲中,還可以隨時隨地搶購自己喜歡的裝備或寵物。和遊戲控制檯或者pc相比,手機雖然可能不是一個理想的遊戲裝置,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成為人們消遣時間的首選。手機便攜性、移動性的特徵更能滿足使用者隨時隨地玩遊戲的需求,使用者利用排隊、等車的時間進行遊戲,手機遊戲碎片化的特性凸顯。調查顯示,29.8%的使用者在用手機玩遊戲以後電腦端玩遊戲的時間減少,手機遊戲已經開始搶奪電腦遊戲時間。22.4%的使用者手機遊戲時間越來越長,僅有10%的使用者時間變短,手機遊戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。
3.支援網路:因為手機是網路裝置,在一定限制因素下可以實現多人線上遊戲。隨著行動網路的發展,移動遊戲也越來越多的被大家接受,對於之前長期通知市場的掌機來說造成了不少的衝擊。市場研究公司idc和app annie報告顯示2013年第一季度ios和android平臺遊戲業務營收是掌機的3倍。
遊戲不足
■手機遊戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者,但中小sp在激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。
■手機遊戲開發商、遊戲應用及服務提供商不重視市場宣傳和推廣工作,忽視對於遊戲產品,使用者的體驗和習慣培養的重要性。認為“酒香不怕巷子深”,只要遊戲好玩就會有市場。
■手機遊戲市場競爭激烈,該競爭涉及國內,也涉及國外遊戲開發商。
現一些公司積極引進國外已經成功、成熟的遊戲產品,這對於快速提升國內手機遊戲產品的質量、吸引使用者使用、增加使用者數量等方面有益,但同時使國內手機遊戲市場的競爭更加激烈。國外的著名手機遊戲開發商,如ea、gamemobile、gameloft、rovio等大家就知道差距有多大了。
■追求低成本和短期利益,現遊戲產品的質量粗糙
現開發手機遊戲產品的投入和成本相對少,進入該市場的sp較多。但多數sp由於受技術、成本投入等因素的影響,產品設計從遊戲方案過程設計到任務設計均有欠缺,遊戲質量粗糙,在產品品質上下工夫相對較少。
■手機遊戲產品的生命週期通常在3個月左右,所以如何瞭解使用者需求,開發出受使用者歡迎的產品很重要,但同時如何保持遊戲產品的粘性,持續保有使用者成為更為迫切的問題。
■手機遊戲的同質化也越來越嚴重,創新力不足
隨著遊戲廠商的增加,遊戲的數量在增加,但越來越多的遊戲廠商並沒有給手機遊戲帶來新的創意和特色,大批次“多胞胎”遊戲充斥在了手遊的市場中。很多的遊戲都是不同故事背景下的rpg遊戲。如果除去不同的背景後和不同的畫面及人物形象,遊
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