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號。
並且在問號的前面,還寫著未完成的字樣。
“任務:製作你的第一款遊戲並且成功發售,用以解鎖其他四項選項,並且示任務的完成度將會給予系統擁有者多少不一的購買點數。”
在這個任務的後面,還有著一段註釋,透過購買點數,您可以透過本系統購買所有已發售或者未發售的遊戲以及他們的設計思路,各種強大的遊戲引擎的原始碼,先進的主機架構,甚至還可以透過培訓提高您的技術水平等等等等,諸如此類,讓您能夠製作出更加優秀的遊戲……
看到這段註釋,一個念頭突兀的從傑斯特的腦海裡閃過。
“這不會就是那個遊戲開發巨頭遊戲裡的遊戲開發系統吧,我之前許的那個願望不會真的成真了吧……但這遊戲跟遊戲裡完全不一樣啊……”
傑斯特突然想起,就在他玩那款遊戲模擬類遊戲玩的入迷的時候,他竟然大言不慚的說,如果讓他回到這個電子遊戲的拓荒年代,他必然能夠拳打任地獄,腳踢大世嘉,至於索尼微軟,who-are-they?
但本來以為只是隨口的嘴炮幾句,就真的讓他來到了這個人生地不熟的時代,這樣太草泥馬了吧……
話雖如此,但遊戲開發巨頭這款遊戲來說,傑斯特還是極為熟悉。
通關不下五六十次,解鎖了全成就,搭配過幾乎所有的遊戲型別,十分評價的遊戲更是研發出不計其數,單作的最高銷量賣出過六千多萬份……但眼前的這個似乎存在於他的腦海裡的系統,卻跟他玩的那個叫做遊戲開發巨頭的遊戲很不一樣。
不過也只是略微思索了一下,傑斯特也就明白了過來,遊戲裡的很多選項在現實世界裡並不適合。
比如說,遊戲裡一開始只提供四個遊戲題材,其他的幾十上百個其他的題材需要玩家用裡面獲得的研發點數來進行解鎖。
但現實世界裡就不存在這種情況,一個遊戲製作人想要製作什麼題材就能夠製作什麼題材,自然也就不需要進行解鎖。
再比如裡面在每做出一款遊戲之後都有一個可以進行遊戲總結,生成遊戲報告的選項,這個選項可以讓玩家總結出製作完成的這款遊戲的型別跟題材的搭配是不是合適。
優點跟缺點各是什麼。
比如戰爭向的遊戲就很適合跟模擬類的遊戲進行搭配,但是卻不適合跟休閒類。
再比如,透過總結也可以得知之前研發遊戲的時候進行的遊戲功能的配比是不是合適。
比如一款休閒類遊戲不需要什麼精彩絕倫的任務,多麼複雜的人工智慧,而是需要極高的遊戲性以及強大的關卡設計,而一款冒險類遊戲則需要很棒的任務系統,而一款動作類遊戲又特別需要強大的人工智慧。
諸如此類,不同的遊戲,有著不同的側重點。
這些總結在遊戲裡需要玩家一個遊戲一個遊戲的實驗之後才能做出結論,而在現實世界裡,這些東西都是現成的,因為他早就知道了,甚至倒背如流。
畢竟,你要做出一款優秀的遊戲,不知道這些是根本不可能做得出來的。
而且,現實裡的遊戲跟遊戲裡的,也有許多的地方有著很大的不同,決不能生搬硬套。
所以,這些對於現實沒什麼作用,甚至還有誤導的選項自然就被刪除,而是新增了幾個原本遊戲裡沒有的東西。
比如購買跟任務。
哦,對了,現實的系統裡還沒有了僱傭的選項,這個想來也很簡單,因為現實世界裡可以直接僱人嘛。
遊戲裡的僱傭……難道直接僱傭這個世界上並不存在的黑戶麼?
將所有的資訊都理順了之後,李明或者說傑斯特o李也就認命了下來,畢竟他已經來到了這個世界。
就算他想要回去,可能也不可能回得去。
而且,在李明,或者說傑斯特·李的心目裡,他確確實實極為嚮往這個時代麼,作為一個電子遊戲的死忠玩家,怎麼會不羨慕這個時代?想要伴隨著這個時代一起崛起跟成長呢?
這是電子遊戲的拓荒期啊!能親自參與到一個新興行業的建設發展當中,到幾十年後,等這個行業完善之後,那種受到後人膜拜的時刻,那該是多麼的有成就感?
甚至,在莫名之間,傑斯特還有了一種隱約的衝動跟興奮。
他作為一名遊戲的死忠愛好者,知道那個令所有的遊戲迷嚮往的黃金時代即將到來。
無數的經典遊戲將要問世。
尤其是那
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