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敢出,自己就敢告,而且自己必勝無疑。
你說你是自主研發的?你騙鬼啊!沒看到人家火星娛樂大半年前就發售了?而且你這個雷同度這麼高,你說你沒抄,騙誰呢?
如果任地獄跟宮本茂想要身敗名裂,傑斯特倒是不介意送他們一程。
至於反攻日本市場?
傑斯特笑了笑,不用說風靡世界的《超級馬里奧》,他手中還有後世被譽為三大日本rpg的遊戲呢。
就算時間不夠,做不了三款,哪怕只能做兩款,哪怕是日本人再對本土企業支援,自己也能夠奪下不少的佔有率了。
況且,無論是這個時代,還是未來的時代,家用機的主場永遠都是北美,誰能制霸北美,誰就能制霸世界。
這是業內共識。
不過……
傑斯特又繼續在信紙上寫起來,這些遊戲都要等到他的家用機的引數基本確定後才能夠著手開發,現在自己就算想做也不可能。
但如果自己建立了遊戲公司,那公司不可能只靠自己的這款《美利堅方塊》吃飯吧。
招收了那麼多員工,硬體研發的人員有了自己的工作,軟體研發的也肯定要有自己的任務。
傑斯特也沒有多少選擇,在自己的主機發售之前,還是隻能夠靠做有趣好玩的街機遊戲來圈錢。
至於pc遊戲?傑斯特想了一下,還是搖了搖頭,雖然他提前說出了掃雷的創意,讓約翰·卡馬克做,但那只是他為了籠絡住卡馬克這個天才的一個手段,而且,在3d技術出現之前,pc上的遊戲對主機的遊戲沒有多少競爭力,市場小的可憐。
而且就算pc進入了3d的時代,那主機也會立馬跟進,在遊戲這一領域,pc跟專用的遊戲機的差距實在太大了。
至少在八八年之前,傑斯特是不打算大舉進入pc遊戲界的。
無他,pc的機能不允許罷了。
說句不好聽的,就連在pc上完成平滑卷軸移動現在還沒人完成呢,一直到四年多之後的約翰·卡馬克才在技術上攻克這項難關。
當年作為卡馬克粉絲的傑斯特倒是知道如何解決這個pc機上設計遊戲最大的難關,‘卷軸平滑移動’,不然他也不會在一開始就想要現在pc上做超馬,但問題是,他為什麼要這麼做?
之前是因為自己沒條件,也沒意識到才會想要在pc上先把超馬做出來,但是現在意識到了,他為什麼還要這麼做?
讓pc跟遊戲機搶市場麼?
這種自絕根基的事情,傑斯特怎麼可能去做?
那做什麼遊戲?
傑斯特在努力的思索著,首先,他招收的團隊畢竟是新團隊,高難度的遊戲肯定不適合,應該先做一些簡單,但是有趣的遊戲互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然後才能夠向更高難度的進去。
所以,一些卷軸類遊戲就被傑斯特毫不留情的割掉了。
不是這些遊戲不夠好,也不是不能做,而是不適合。
那就只剩下靜止畫面的了。
所謂的靜止畫面,指的是遊戲的背景是固定不動的,比如之前傑斯特做的《美利堅方塊》,而相對的,卷軸過關,就是指的隨著人物的移動,畫面的背景會跟卷軸一樣平滑的捲動,比如《超馬》。
而左右捲動的,就叫做橫向捲動,上下捲動的,就叫做縱向捲動。
不要看這個技術很不起眼,從七四年的雅達利的pong開始算第一臺真正意義上的街機,一直到八零年,當時雅達利最優秀的設計師尤金·賈維斯才在街機上解決了背景畫面平滑捲動的難題,製作出了一款劃時代的遊戲——《防衛者》。
而尤金·賈維斯本人,更是憑藉這項成績,在二零零五年,獲得了gdc的終身成就獎。
也許絕多部分人都沒聽說過他的名字,但他是第五位獲得此項殊榮的設計師,可見其地位之高。
而之前的四位無不是在遊戲歷史上赫赫有名的名字:第一年威爾·萊特,模擬人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年橫井軍平,硬體之神,第四年馬克·塞尼,傑斯特的小弟,而他之後獲得的那一位,如果你是一位dnd或者西式角色扮演遊戲的愛好者的話,一定會聽過他的名字,外號‘不列顛之王’的理查·蓋瑞特,《創世紀》的設計者,同時也是維真(origin-s)的建立者。
“靜止畫面啊……”
傑斯特皺起了眉毛,這一類遊戲日本是權威,尤其是任
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