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有深度,那就是當前面三個最重要的事情做完之後的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”

傑斯特覺得還有很多要說的,但是全都寫在這麼一張關於《符石守護者》如何設計的智商顯然是不怎麼合適,於是,他便停住了筆頭,繼續在剛才柏林定義的最後一點上面接著寫了下去。

“rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。”

“而roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到面板、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。”

將這六點全都列了一遍之後,傑斯特將其放在了一邊,這是他再設計的時候一個參考,但是並不是一個必須要做到的準則。

他重新的抽出了一張紙。

其實《符石守護者》在開發一開始的時候,並沒有明確的作為rogue-lite立項。最初的目標是創造一款面向中度遊戲玩家的遊戲。把老派的roguelike和簡單的操作混合在一起,並把資源管理和統籌戰鬥作為遊戲的核心,並將其他的東西聯合起來。做出儘量操作簡單明瞭,內容豐富。易於上手和探索遊戲內部機制的遊戲。

其實在遊戲裡面有很多偏向老派的設計,比如遊戲內有很多特殊的陷阱地城,他們就參考了angband內的l這個功能,他們用周圍的環境和美術資源來提醒玩家這層地城十分特殊,還有外面的4個商店最初和angband也類似;其他的包括一些摻雜了dnd風味的小故事,還有怪物和怪物配合的詞綴屬性,技能名稱等等,很多老遊戲玩家都耳熟能詳。

而且並不僅僅如此。

為了照顧新老玩家。提供了現代玩家易於接受的故事模式,還提供了兩個用於挑戰和核心向的無盡模式和深淵模式。

在傑斯特看來,無論是無盡模式,還是深淵模式,都是來自於暴雪在暗黑系列上面,尤其是戰網出現之後,為了讓玩家重複遊戲,而提出的天梯的構建思路,當然,一定程度的理解跟修改。也是必然的事情。

“資源。”

傑斯特又重新換了一張紙,在這張紙的開頭,寫了這兩個字。

一款遊戲。尤其是一款rpg遊戲,儘管是已經被改頭換面之後的rpg遊戲,但依然還是rpg遊戲,這類遊戲裡面,最不可或缺的一個東西,那就是資源。

那麼叫做遊戲裡面的資源呢?

最簡單的,比瑞說可以購買物資或者藥劑或者裝備的金錢。

但是,資源在遊戲裡面的作用,並不僅僅是如此的。

而《符石守護者》這款遊戲裡面的資源是如何的呢?傑斯特在紙上很認真的根據自己的記憶寫著。

“符石守護者本身包含的資源有靈魂、經驗和魔法還有一套裝備系統和神祗信奉系統。這些資源都圍繞著一個核心轉動:就是探索,探索能夠獲得靈魂。能夠找到道具和怪物,還有一些地面的輔助機關。玩家的魔法大部分來自於地圖上攜帶魔法的怪物,這種設計不是特別常見。”

“但因為符石的核心如上所述,所以這樣組合起來執行起來還是比較成功的。如果玩家需要使用道具,那麼靈魂大部分來自於探索,小部分來自於擊殺怪物,擊殺怪物能夠提供足夠多的經驗讓玩家升級,當升級的一刻,玩家的所有狀態恢復,這是一個很重要的玩法。”

“配合探索發現的生命之心,和生命之心在滿血狀態下會提高上限這樣的設定,玩家在做決策的時候會有趣一點,不同效果的道具在地城內根據不同的情況組合使用,也是為了提高玩家在遊戲內的樂趣性效率。”

寫到這裡,傑斯特停下了筆,他覺得已經寫得差不多了。

實際上,關於《符石守護者》這款遊戲,在設計的時候,並不需要浪費這麼多的功夫,因為無論如何,這也只是一款小遊戲而已。

傑斯特這麼做的原因。

就是因為,這種隨機性的設定,跟之前他說過一款遊戲的誕生息息相關。

這款遊戲,就是《暗黑破壞神》。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起~點/中文網公眾號(微信新增朋友-新增公眾號-輸入qdread即可)

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