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企業,在許多老派的企業家的眼裡,就是企業穩定的基石。
而且,這種機會,並不是什麼時候都有的,而這樣的股份到底值不值錢,就看未來這個國家發展的如何了,至少目前來看,韓國的股份,還是不大值錢的。
未來呢?誰說的準?
所以,在最近的一期《華爾街日報》上面,就有著一篇論述傑斯特跟韓國三星互換股份的文章,不過並沒有引起什麼太大的反響,畢竟,華爾街的人是無利不起早的,對於一家不上市不貸款的企業,他們並不想要討論的太多,因為這對他們來說是沒有什麼意義的。
歷時了一年多的《全美拉力賽》也進入了收尾,硬體方面在傑斯特不惜血本的投入下,硬體部門也已經完全的攻克,據那些從世嘉學習回來的人說,他們在這方面的水平甚至要比世嘉還要高,硬體沒有完成之後,就是要將之前分門製作的影象,程式,劇本,底層等等這些東西,全都組合到一起,使他成為一個可以執行的程式。
這段期間需要除錯的時間非常多,畢竟這不是純粹的卡帶遊戲,這是需要外接模擬體感裝置的街機。
為了保證這款遊戲的質量,這段時間傑斯特也是一直呆在火星娛樂的總部。
而剛剛忙完《夢幻之星》的發售,又在日本度過了聖誕節跟元旦的中裕司,在給自己開發組的手下放了一個半月的假期之後,他自己也直飛到了美國,來幫傑斯特完成他的那款小遊戲的cg動畫。
其實這款指令碼巨大的遊戲使用的cg並不多,一切沒必要的cg傑斯特為了壓縮容量也紛紛砍掉,雖然現在在儲存方面比著之前已經有了很大的進步,但是對於遊戲儲存來說,這還是遠遠不夠的,傑斯特記得,大約就在今年,才會被兩位歐洲的科學家發現巨磁阻效應,而這也是磁碟大容量儲存突破的關鍵理論。
見到中裕司的時候是在傑斯特自己的辦公室裡,他並沒有去親自接,本來他是打算要去的,畢竟,這次是他以朋友的身份來讓中裕司幫忙,不過事情太多,實在是脫不開身。
“有什麼新遊戲的想法嗎?”
跟一位遊戲設計師聊天,這絕對是一個很好地話題,而且中裕司現在正好處在前一款遊戲剛剛完成,下一款遊戲還沒有成型的階段,他們也很迫切的希望跟志同道合的同伴來討論自己的想法,而對於火星娛樂的遊戲設計師來說,沒有什麼能比在正式的開發前,能跟傑斯特討論一下自己的想法,更讓他們期望的事情了。
中裕司也不例外。
他是火星娛樂所有的日本籍員工裡面,最早跟隨傑斯特的,甚至他還是火星娛樂日本分公司的第二位正式的員工,當時他不過是一位高中剛剛畢業,被幾家公司辭退的小人物,但就是在那種情況下,當時也是剛剛離開世嘉的玉秀吉郎就將他給招到了火星娛樂日本分公司,而且馬上,傑斯特就讓他來到了美國總部進行系統的如何製作遊戲的學習。
在最初的半年裡,他是在硬體部進行fc模擬器的開發,之後又被傑斯特帶在身邊接受他在設計遊戲時的耳讀目染,對於當時正在迫切的想要獲得這方面知識的中裕司來說,是夢寐以求的機會,而且他也相信,如果他當初即便是真的進入了世嘉,可能他現在也只能是一個一事無成的小小碼農,天天昏天暗地的修改錯誤的或者沒錯誤的程式。
遠遠的沒有機會,將自己夢中的想法,製作成真正的遊戲。
而正是傑斯特給了他這個機會,他對傑斯特的感激,是難以言表的,所以,當傑斯特說想要請他幫忙製作一款他私下裡秘密製作的小遊戲的時候,他二話不說就答應了。
聽到傑斯特跟自己談起,自己有什麼新遊戲的想法的時候。
中裕司略微思考了起來,他其實挺喜歡設計簡單但是可以帶來無窮樂趣的遊戲,比起復雜的像是《火紋》,《勇者鬥惡龍》自己的《夢幻之星》這樣的rpg,他更加的喜歡像是傑斯特製作的第一款遊戲《美利堅方塊》後來,傑斯特完成了開發企劃,由其他人制作的《巴洛特利的異界大冒險》這種簡單,卻能給人帶來無窮快來的遊戲。
他覺得,這種最為簡單純粹的遊戲,才是他最為嚮往的。(未完待續)
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