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示的話,對方是根本就不可能從名字上面猜測到這款遊戲到底是什麼的,所以傑斯特索性直接說道。
“這是一款很小眾的遊戲,我覺得喜歡這款遊戲的人不會太多,而且我在目前的市面上,似乎還沒有見到過有任何一款類似的遊戲。”
說話點到即止,傑斯特並不想要就這款遊戲說的太過詳細。
之後坂口博信就離開了,而傑斯特來日本的時間也不太長,他來除了要讓坂口博信擺脫消沉之外,最主要的,還是要看一下小島秀夫製作的《潛龍諜影》這款遊戲。
對於小島秀夫來說,傑斯特是很清楚的。
這是一個非常非常的有著自己風格的設計師,在《火紋》的時候傑斯特就發現了這一點,其實根本不需要跟小島秀夫一起工作,傑斯特就應該知道這一點的,在他熟知的那個世界裡,小島秀夫本來就是最特立獨行的那一個。
也正是因為他的那種跟其他人完全不同的風格,才能夠讓他遊戲如此的與眾不同。
當傑斯特在小島秀夫的工作室裡,體驗著這一款《潛龍諜影》的時候,他看而已從這款小島秀夫真正的第一款作品裡,體驗到他記憶裡的那種小島風格完全相同,只是在遊戲表現上面,還略微顯的有些青澀。
不過這畢竟是他的第一款遊戲,傑斯特並沒有多說什麼。
而是在玩完之後,放下手柄,用力拍了拍掌,用一種讚歎的語氣說著:“真的非常不錯。”
小島秀夫也只是靦腆的笑了笑,能夠得到傑斯特如此的讚譽,對於他來說,他是一種莫大的榮幸了,不過傑斯特說完之後,卻是頓了一頓,然後說道:“不過,你的這款遊戲,風格化太過於突出了,我個人很喜歡,但是不代表其他人也能夠喜歡。”
說著,傑斯特在猶豫著是不是要繼續說下去,最終還是開口道:“而且在2d的平面上,你的這種風格的吸引力並不夠大,如果的3d風格的話,那麼你到的這種捉迷藏的遊戲體驗方式,就非常的可為了。”
小島秀夫在設計遊戲的時候顯然也是考慮過這件事情,他聽到傑斯特說起3d場景的時候,他也是不由自主的想到了他設計遊戲時遇到的一些事情,然後他也附和著說道:“不錯,我在設計關卡的時候也在想,如果這是3d的場景的話,那該多好,我可以讓這款遊戲徹底改頭換面,可玩性至少提高十倍。”
聽到這種似乎極為誇張的話,傑斯特卻覺得小島秀夫完全沒有誇張,因為他知道在3d技術成熟之後,小島秀夫將《潛龍諜影》做的多麼出色,可以說,小島秀夫的這種遊戲方式,在2d上,只能是一試身手,而3d,才是他真正的舞臺。
傑斯特的時間是很緊的,在最後一天的時候,他又去了中裕司的工作室,他的《夢幻之星》的進度最慢,可能還要比一開始的既定日期還要晚上一個多月的時間。
不過在這裡,傑斯特還不能夠像是體驗《潛龍諜影》那樣真正的體驗一下這款遊戲,因為這款遊戲還在分部製作當中,離著將所有的分割槽製作的東西組合成一個可以完整執行的程式,還有著一段距離。
不過在這一款遊戲裡面,中裕司還是特別的給傑斯特演示了一下他曾經在發給傑斯特的開發企劃裡面提到的動態場景跟cg,這是非常難得技術,傑斯特在開發《火紋》的時候就考慮過,不過最後的結論是不是做不到,而是太浪費時間,所以傑斯特最後也就放棄的。
而中裕司本身就是程式設計天才,在開發火紋的時候,他就是《火紋》的主程式之一,而當時他將這個被放棄的提議記了下來,再回到日本,策劃《夢幻之星》的時候,他便又將這件事想了起來。
而且,火力全開的中裕司,真的用短短的幾個月時間,就將這件當時被傑斯特的整個開發團隊認為難度極大的攻關任務。
在看完了中裕司給他看的這個演示的時候,傑斯特雖然還沒有看到《夢幻之星》的最終產品,不過就憑藉著,這個跟之前的那些rpg對比完全稱得上是時代進度的技術來說,這款遊戲也是絕對不可能會失敗的。(未完待續……)R12 )
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