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既然無法從名字裡面體會到傑斯特說的這個到底是什麼,馬克.塞尼索性直接問了出來。
“blog是什麼意思?”
傑斯特也才突然想起,他說的這個系統在後世的格鬥遊戲玩家,尤其是街霸系列的玩家裡面可以說是人所皆知的一個系統在這個年代是不可能知道的,所以傑斯特也不好意思的笑了笑,解釋了起來。
“blog簡單點來說,就是在這裡當做動詞使用,就是阻擋的意思,而在格鬥裡面,你可以將其理解為格擋系統。”傑斯特說的很簡略,這個系統無論在設定上,還是完成上,都是難度很大的,也不是能夠三言兩句很簡單的就能說清楚。
馬克.塞尼平常也喜歡練習拳擊,而且他也很喜歡看布魯斯.李的電影,在製作《復仇者》的時候更是跟各種流派風格的格鬥較量討論過各種格鬥技術,甚至他在編寫這個格鬥遊戲的設定的時候又重新將當時的一些資料找出來認真看了幾遍。
所以,當傑斯特說起這個格擋系統的時候,他就有些明悟了。
“不過這個系統在製作上還是比較困難的,我也就是說這麼一個提議,無論是在判定還是時機上都要考慮很多,比如說,一個格鬥遊戲,會有上段攻擊,中段攻擊,下段攻擊的分別,甚至還有著跳段攻擊的進階,這些都要以此做出合理的格擋判定程式,並不是一件簡單的事情。”
對於傑斯特來說他也是說一些他知道的事情,更加詳細的,那就需要開發組內不斷地討論跟研究了。
“當然,blog系統在格擋成功之後,可以完全的免疫傷害,這樣的設定未免太過於強勢。即便是要完成這種格擋對於玩家的要求很高,那麼也會產生極大的不平衡,所以,我覺得還要針對這個系統出一個限制系統,如果在格擋失敗之後,會進入一種無防禦狀態,在這個狀態下,這個玩家所控制的角色,會承受更多的傷害,或者是更加容易被連招……”
在格鬥遊戲方面。傑斯特跟馬克.塞尼談了許久,一直到最後傑斯特實在是沒有什麼好說的了馬克.塞尼才算是作罷,畢竟傑斯特也算不上全能。
《夢幻之星》算得上是傑斯特今年在年底之前,日本市場攻略的最後一次大動作,前面的兩款遊戲,雖然銷量都很不錯的,但是遠遠的稱不上開啟日本市場,而對於中裕司的這款遊戲,傑斯特還是非常看重的。
其實中裕司適合製作的的遊戲型別非常的多。在傑斯特的記憶當中,他在任何一個型別的遊戲裡面都表現過非常出色的遊戲才華,他不但是一位極有天賦的遊戲製作人,更重要的是。他還是一位頂級的程式師。
要知道,這樣的身份是非常難得的,很多才華橫溢的遊戲設計師有許多極有創造力跟想象力的想法,但是因為他們跟程式畢竟不是一個人。在理會他的想法上,必然的會出現偏差,所以。在完成上就不那麼的能讓人滿意。
但是如果一個製作人是頂級的程式的話,那麼他就可以將他的想法,儘可能的完美的重現出來。
就比如這一次中裕司在開始製作之前的說的,大量過場cg跟立體化的遊戲場景跟怪物場景,這些在美術那一邊是沒有什麼難度的,難就難在,程式在有限的機能情況下,來完成這個想法。
如果的其他人寫這麼一個建議,傑斯特可能會因為研發太艱難為理由駁回去,不過等他看到的中裕司的申請的時候他卻生出了一個何不讓他試一試的想法,要知道,當年在世嘉,中裕司就是《夢幻之星》開發組的主程式。
而dreambox的機能並不比ms遜色。
其實現在的遊戲cg跟後世的玩家理解的遊戲cg還是完全不同的,在傑斯特的記憶當中,在他熟知的歷史裡,脫褲魔的《忍龍》第一部應該是第一款遊戲cg,不過現在已經不是,在之前的街機遊戲裡面,傑斯特就讓人制作出了類似的遊戲cg。
而且,最近脫褲魔正在開始成立他們的遊戲開發部門,傑斯特也讓日本分公司的人去聯絡了,總的來說雙方商量的還是不錯,對方對於火星娛樂的主動邀請還是很感激的,不過這歸根結底也是一家日本的企業,按照玉秀吉郎的說法,雖然他們有著跟我們合作的想法,但是很顯然的,他們還是在等待著任天堂的召喚的。
其實傑斯特倒是不怎麼擔心這個,任天堂對於那些新成立的遊戲公司並不怎麼重視,其實也不能這麼說,現在電子遊戲勢頭正盛,像是當年的卡普空老闆看到那麼多企業一夜成名暴富之後想要入這一行挖金的人更是大有人在。
在
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