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雖然對《重灌機兵》的改造有了一個比較明確的思路,但是現在還是他的遊戲開發團隊的度假當中,當然不可能即刻的就開始新遊戲的開發,不過老遊戲的工作,就足夠讓傑斯特在這段時間裡不至於無所事事了,甚至還要加上幫助坂口博信完成《最終幻想》的開發企劃,這段時間儘管沒有新遊戲,但工作也是一樣的忙碌。

而且克勞迪婭也打算跟傑斯特在這段時間出去旅遊一下,目的地就選在了北歐。

對已,傑斯特是沒有什麼意見的,畢竟之前自己為了趕工《火焰之紋章》的進度冷落了對方,現在趁著沒有開發新遊戲時候的那麼忙,出去玩一下,也算是一個不錯的選擇。

雖然《塞爾達傳說》在火星娛樂的《火焰之紋章》發售後的表現非常的疲軟,不再有之前的兩個月的那種彷彿要一統六合,彷彿要君臨天下的氣勢,但是這款遊戲對於nes在北美的推廣還是非常的有用的,直接讓nes的裝機量比發售前提高了兩倍,儘管跟火星娛樂在正面交鋒裡敗下陣來,但也不得不承認這是一款非常出色,也是非常成功的遊戲。

至少讓北美的玩家們知道了,日本的任天堂,生產nes遊戲的企業,也能夠製作出世界上最好玩的遊戲。

所以,對於完成了這款遊戲的宮本茂,在任天堂內部的表彰會上,也是受到了山內溥老爺子的點名表揚,再加上之前宮本茂在《大金剛》,《馬里奧兄弟》等遊戲上的突出貢獻,儘管這個世界上他並沒有《超馬》的超級光環加身,但他還是在任天堂內部獲得了僅次於荒川實。橫井軍平兩人的地位。

甚至日本第一的遊戲設計師的桂冠,這被加在了他的頭上。

這是《fami通》的原話,他們的編輯是在一篇介紹全世界的遊戲設計師的文章裡對宮本茂的評語。當然,世界第一設計師自然是製作出了數不清的經典遊戲的傑斯特.李。

雖然日本的玩家保守的。但依舊有很多玩家來信給《fami通》,說希望火星娛樂能夠儘快的在日本發售dreambox,這一點上傑斯特的預料確實是除了一點狀況,他也沒有想到《火紋》能夠在北美帶動的起那麼猛烈的遊戲機銷售潮,所以原本計劃好的日本發售計劃,不得不因為存貨不足的情況而延後了兩個月的時間。

這也讓日本的一些玩家怨聲載道。

對於宮本茂的日本第一遊戲設計師的殊榮,其他人不清楚,但是在任天堂的人來看。宮本茂是當之無愧的,雖然其他遊戲公司的設計師也有一些出色的遊戲問世,但是至少是在日本來說,除了宮本茂之外,還沒有其他的第二個能夠像他那樣能夠連續的,在不同的遊戲型別上面製作出叫好又叫座的遊戲呢。

今天,就是任天堂一次關於新遊戲的開發會議,跟美國的公司不同,雖然日本的遊戲公司在一款遊戲製作成功後也會給開發人員進行放假,但是視工作如命。能夠發明出過勞死這種詞語的日本人是不可能像懶散的美國人那樣一次就給一個多月的假期的。

這一次的會議的規格很高,雖然會議的主體是宮本茂領銜的任天堂情報開發本部,但是像是硬體部門的負責人橫井軍平。以及任天堂的掌控者山內溥也出席了這一次會議,顯然,有這兩位在任天堂舉足輕重的人物在,這一次的會議並不是一次普通的新遊戲討論會那麼簡單。

會議是由山內溥主持的,他首先再一次的表揚了一下宮本茂在之前的《塞爾達傳說》上做出的貢獻,然後,就是新遊戲的討論了。

日本的遊戲公司並不像是美國的遊戲公司那樣,在討論遊戲的時候暢所欲言,所有人都可以隨心所欲的發表自己的意見。而是在這一次的會議之前,基本上在高層方面就已經有了決斷。不過這一次的遊戲創意並不是宮本茂提出的,或者說是。並不是宮本茂獨立提出的。

所以,在正式的討論開始之後,首先的站起身子做出演說的是橫井軍平。

“諸君。”橫井軍平的聲音很洪亮,極有京都人的風範,而他的聲音也吸引了所有人的目光,“你們對《塞爾達傳說》的成績滿意嗎?”

說完之後,橫井軍平掃視全場,顯而易見的,全程參與了《塞爾達傳說》開發的情報開發本部的成員對於目前《塞爾達傳說》在北美市場上的疲軟是很不滿意的,儘管他們在一兩個月之前還在接受各路媒體採訪的時候說過這款遊戲是他們製作出的最棒的遊戲,但是此一時彼一時。

而《塞爾達傳說》在北美市場上的高開低走,也並不能全部怪罪於這款遊戲本身,天亡我非戰之罪這句楚霸王

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