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eboy上面的《口袋妖怪》。

這兩款遊戲無論從任何一個方面上來說,都是各自平臺上面具有里程碑意義上的遊戲。

就像是pc上面的《雷神之錘》,更是讓之前只能夠在主機玩家面前垂頭喪氣,不好意思說自己也喜歡玩遊戲的玩家們能夠在他們的主機黨朋友前談論幾句:“對了,你最近玩《雷神之錘》了嗎?我告訴你,這款遊戲簡直*爆了,而pc遊戲裡上的第一款總銷量突破一百萬套的成績,也更加充分的說明了這款遊戲的成功跟傳奇。

而《口袋妖怪》這款遊戲更具有極大的指導性意義,就像是傑斯特說的,碎片化時間的遊戲體驗這個說法之後,才有了gameboy,在之前,傑斯特就不止一次的說過boy遊戲的開發,要注意碎片化時間的運用,而什麼是碎片化時間?很簡單,就是玩家在任何時間,任何地點,都可以拿起來玩,無論玩多久都可以暫時停止,再想要繼續玩的時候,能夠繼續的拿出來玩。

但是話是這麼說的,但是在沒有一款相應的遊戲作為參照的時候,想要深刻的理解傑斯特的這個碎片化遊戲的理論,並且據此來設計遊戲還是非常困難的,並不排除有天才存在,但是天才也不可能天天靈光乍現。

之後《美利堅方塊》這款傑斯特的成名作的gameboy版的移植版走紅,讓很多人有些理解的到底什麼是碎片化遊戲,不過這些還不夠,就是在這樣的情況下,傑斯特的《口袋妖怪》問世了。

就是在這一款遊戲裡面,傑斯特再一次的詮釋了到底什麼叫做碎片化遊戲時間以及碎片化遊戲。

可以說,這是一款在gameboy遊戲或者說是行動式遊戲機遊戲上面,具有極高的借鑑價值,以及參考意義的遊戲,甚至可以這麼說,在行動式遊戲機的遊戲開發上面,在《口袋妖怪》之前所有人都在探索一條道路。

但是,在《口袋妖怪》之後,所有人都看到了最寬廣的那條道理。

而玩家們再一次的將這件事拿出來說的原因就在於,上一次如果不把《雷神之錘》以及《口袋妖怪》這一次同時擔任兩款以及兩款遊戲的製作人的時間短,還在大約四年之前,那個時候,正好是公認的傑斯特.李的創作靈感最多,那些遊戲歷史上最初的傑作,也幾乎都是那個時期產生的。

而現在這個時候,傑斯特又開始了了同時兼任兩款遊戲的製作人,是不是說明他的製作靈感又一次開始井噴了呢?

這才是讓玩家們最興奮的事情。

如果說對於電子遊戲玩家,有什麼是比能夠玩到一款好玩的遊戲更加興奮的事情,大概就是玩到很多款好玩的遊戲了吧,所以之後關於傑斯特靈感大爆發,將會在短時間之內出大量遊戲的說法瞬間變塵囂世上。

讓《文明》開發組的人悄悄的將新遊戲開發的事情洩露出去的正是傑斯特本人,他的目的是為了想要先在遊戲開發之前先炒作一下氣氛,但是他沒想到,竟然最後會演變成這樣。

對於這樣的說法,傑斯特倒是在最近接受了一次採訪,當被人問起這個問題之後,傑斯特倒是說的模稜兩可。

“其實這麼說是不準確的。”

首先,傑斯特先是否定了一下之前的那個說法,但是很快的,他的話音就一轉:“不過,我可以宣告一下,所謂的靈感爆發的說法是沒有道理的,這次我的確是有很多遊戲的想法,但是這些遊戲並不是在短時間內就想出來的,而是在這四五年當中的積累,很多靈感在之前很久就有了,但是礙於技術或者是硬體的限制,在當時無法完成而已。”

“就像是現在的這兩款我打算同時開發的遊戲那樣,並不是說在短時間內拍一拍腦袋就完成的設計構想,遊戲的開發,遠沒有你們想得這麼簡單。”

傑斯特剛剛說完,採訪者馬上就追問。

“可以說一下你新遊戲的資訊嗎?”(未完待續)

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