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為什麼這些設定是出色的設定呢?
因為很簡單,這些級別跨度三四十級的材料,裝備到最終的級別,副本還有很大的作用的設定。
就是在很大的程度上,擴充套件了不同級別的可玩性<script type="text/javascript">reads();</script>。
讓三十級的玩家,讓四十級的玩家,讓五十級的玩家在他們這個級別的時候,都有著自己的樂趣,哪怕是打怪的時候,也會有一些憧憬,要是我能打出一個該多好。
有這樣的情況下,那麼玩起來就不會無聊。
但是到了資料片裡面,這個情形就轉變了,舊世的內容十倍於資料片,但是為了提升資料片的地位,舊世的幾乎百分之九十九的東西都成為了沒用的東西,這樣,玩家在低於六十級的級別進行遊戲的時候,是覺得在這樣的級別,無論做什麼,無論得到什麼東西,都是無所謂的。
這樣的情況下,也就代表著,在絕大多數的時間裡面,玩家覺得是自己的付出根本就沒有得到回報。
在第一部資料片的時候可能玩家還可以接受,第二部資料片勉強也就接受了,但是到了第三部資料片,之前兩部資料片積攢的這種情緒在一瞬間爆發出來了,一個玩家在經過了漫長的升級過程之後,才能讓自己的角色變得有那麼一點用,而且,想要參與到各種各樣的活動當中。
還需要費盡心思的去湊裝等。
這樣的rpg還叫rpg呢?
rpg是在一個世界裡面進行角色扮演,結果這個遊戲的核心玩法卻是隻有大家都成了傳奇職業者的時候才能愉快的遊戲。
那這叫什麼rpg?
實際上,還不僅僅是讓玩家成為傳奇職業者,而且還要讓玩家獲得一身準史詩裝備,才能夠達到體驗遊戲樂趣的入門條件,這樣的遊戲設計方式。跟nc還有什麼區別?
甚至可以說一句有些得罪nc暴白的話。
wow從第一部資料片開始的設計就犯了一個致命的錯誤,那就是為了無限的拔高資料片的地位,讓大家都去玩資料片。而把資料片的物品提升到舊世界所根本就不能夠媲美的地步,讓整個舊世界的設計完全成為了廢物一般的存在。這種完全不考慮是不是合適是不是好玩的方式。
而wow之所以沒有被人取代的原因就是,其他人比他們還要爛。
這種設計思路並不是被傑斯特認可的。
當然,開資料片對於暴雪也是有苦衷的。
一個最大的問題就是,資料片當時已經到了一個不能不開發的地步。
為什麼這麼說呢?
很簡單,玩過燃燒的遠征這一部資料片的想必對於卡拉贊這個經典的副本不會陌生。
但是這裡面有一個很令人奇怪的地方,那就是為什麼一個燃燒的遠征的團隊副本會出現在經典舊世的艾澤拉斯世界呢?而且還是一個在六十年代就做好的地圖逆風小徑上面?
其實原因很簡單。
這個副本其實就是計劃當中在六十年代開放的,但是在naxx開放之後,暴雪突然發現。在naxx之後的屬性已經膨~脹到不成樣子了,naxx的裝備屬性已經膨~脹到了第一個團隊副本出的裝備的兩倍上面,如果再開卡拉讚的話,那麼屬性需要膨~脹到什麼地步?
就是在這種屬性膨~脹的壓迫下,讓暴雪不得不開放資料片,把卡拉贊這個原本計劃在六十級開放的副本改到了資料片當中<script type="text/javascript">reads();</script>。
其實從naxx就可以*腿杖就可以看得出來,卡拉贊這個副本是明顯在計劃當中的。
當然,六十年代爛掉的坑沒填的還有很多。
比如說盜賊的拉文霍德莊園的聲望以及任務的後續。
屬性膨~脹其實是這種mmorpg所要面臨的一個非常大的問題,你想要開的長,你想要吸引玩家去新的地圖。新的副本去玩,那麼就肯定要把新的副本新的地圖出的東西高於原來的地圖原來的副本。
所以,這種膨~脹是不可避免的。最多最多,只是能夠延續這種膨~脹的程序。
到了最後,開資料片就成了沒有辦法的一個辦法了。
其實這種開資料的方式,很像另外的一種遊戲的一個遊戲模式,如果喜歡玩集換式卡牌的玩家可能會清楚,像是萬智牌這樣的出卡牌出的很頻繁的遊
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