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實的決斷力,雖然在之前,傑斯特就認為荒川實做不到山內溥那麼剛毅果決,寧為玉碎不為瓦全,但是,像是這麼快刀斬亂麻,還是讓他極為意外的。

看來,荒川實對於任天堂的未來,是極為有信心的。

傑斯特沒有什麼興趣,荒川實為任天堂選定的未來的道路是什麼他一點也不關係你,無論這條道路有多麼賺錢,實際上,作為現在有著花不完的錢的他來說,有著知道歷史的優勢。

想要賺錢實在是太簡單了。

說實話,賺錢,最難的就是賺第一桶金,而有了第一桶金,錢不過就是錢生錢的數字罷了。

對於現在的傑斯特來說,錢就是數字了。

這段時間雖然在處理著收購《塞爾達傳說》的版權問題,但是,在遊戲開發方面傑斯特也並沒有鬆懈,這一段的開發出乎預料的順利,似乎是猶如天助,兩個專案組的程序都非常的快。

甚至之前在做企劃的時候,原本以為的一些難點,竟然在做到的時候,都迎刃而解了。

“看來能提前完工了。”

這件事是最近僅次於得到《塞爾達傳說》的版權之外,最讓傑斯特感到高興的事情了,要知道,嫩鞏固提前完工,就代表著有更多的時間進行精雕細琢,現在的遊戲不需要像是後來的遊戲那樣搞那麼多的qa。

但是,不代表現在的遊戲的qa就不重要。

不然的話,原本歷史上面馬克.塞尼的塞尼理論,也不會被譽為開發者的聖經了。

傑斯特向來是一個喜歡得隴望蜀的人,在這兩款遊戲的完工日期可以看到的情況下,他不由得想起了自己的下一款遊戲做什麼。

當然了,之前答應的,每年一部rts當然要繼續。

畢竟這是構建世界觀要做的。

實際上,作為一個華夏人,做一款華夏風格的遊戲,一直是傑斯特心裡的一個潛藏的很深的想法。

不過,傑斯特也有些擔心,歐美的玩家可能接受不了自己國家的文化,或者說是劇情,比如說,仙孫最經常掛在嘴邊的一句話,就是仙劍在國外買的不好是因為國外理解不了仙劍的劇情!

原本傑斯特也覺得可能是這樣的。

畢竟,華夏的文化博大精深,想要理解,沒有長時間的薰陶是不可能的。

但是,後來傑斯特越琢磨這件事越不對。

怎麼不對呢?

那就是,遊戲是透過遊戲來進行表達的一種產品,本質上來說,遊戲不是靠梗多來吸引玩家的,遊戲想要賣的好,靠的是實打實的遊戲性。

要讓玩家覺得好玩!

要知道,後來的人們做過調查。

如果一款遊戲足夠出色的話,那麼就算是有輕而易舉就可以獲得的盜版,那麼玩家們也會願意為了真正的好遊戲付錢。

在一開始,這個理論被很多人嗤之以鼻的。

其實想想也知道,怎麼可能呢,既然有輕而易舉就能得到的盜版,那人們怎麼可能願意為了好遊戲付錢呢?

你看看多少遊戲是有著高口碑,然後被盜版給毀掉了?

但是,隨著《巫師3》的問世,以十天四百萬份銷量的成績,完美的證實了這個理論,是靠譜的,就算不是絕對靠譜,但也是相對靠譜的。

為什麼呢?

因為cdpr一向是的急先鋒。

而drm是什麼?就是數字內容版權加密保護技術,怎麼具體的去理解呢?

那就是,打個比方。

你在steam上面購買了一款遊戲,然後這款遊戲被你下載了下來了,就在你的硬碟裡面,但是你把這個硬碟裡面的遊戲複製一份,轉移到其他的電腦當中,這款遊戲是沒有辦法執行的。

這就是drm,既是數字內容版權加密保護技術。

要知道,在可以便捷的從網上下載正版的數字內容之前,玩家們購買遊戲的途徑,只有光碟。

光碟本身是可以進行加密保護的,這麼做也不難,也不會影響到玩家們的體驗,但是drm是不一樣的,在一開始的時候,這項技術的擁有平臺,以steam為首的幾大pc遊戲平臺,他們無視玩家們的利益。

肆無忌憚的使用這種加密保護技術。

給玩家在體驗遊戲的時候,帶來了非常非常多的不變,甚至,當時都形成了這樣的一種讓人啼笑皆非的現象。

就像是後來的點起的讀者一樣,版盜的讀者竟然有比正版讀者還好的閱讀體驗

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