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一款完全屬於自己的遊戲是在我初中三年級的時候完成的,是一款網球作品,我不期待現在會有什麼人說‘這款遊戲圖形效果實在太糟糕’,因為它本身就沒有圖形效果,而遊戲也僅僅是一些數字所組成的。但是,我的朋友們喜歡這款遊戲。這使得我非常驕傲。”
“這激發了我對遊戲的活力和熱情。這種對遊戲的熱情最後確定了我的人生之路。”
“八二年的時候,我去了加州大學洛杉磯分校,非常出色學校,我選擇的電氣工程,輔修電腦程式設計,下課之後,我並不會像是其他的同學那樣回宿舍休息吃飯睡覺,而是騎著我的腳踏車穿行十多公里,到我父親工作的地方,去看雅達利的街機是怎麼生產的。”
“在我二年級的時候,業內發生了很不愉快的事情,大家也都知道的,et事件以及雅達利大沖擊,那真的是一場災難,所有人似乎在一瞬間都對電子遊戲失去了興趣,我當時的志向就是在畢業之後能夠到雅達利公司去工作,成為一名像是尤金.賈維斯那樣的開發者<script type="text/javascript">reads();</script>。”
“你們如果經歷過那個時代,你們就會知道尤金有多*,《防衛者》真的是一款無比神奇的遊戲,它完全改變了我對於遊戲的看法,之前我認為的最好的遊戲不過就是像是《大金剛》那樣的。但是是《防衛者》讓我知道,原來遊戲畫面也可以動!”
“是的,很多人知道這款遊戲。橫向卷軸,尤金先生的傑作。那是我當時的偶像。”
“但當時情況讓我產生了疑問,電子遊戲還有未來嗎?”
“我的心底裡面始終有一個聲音在不斷的提醒著我,有的,我知道當時日本有一家叫做任天堂的公司,在所有人都不看好遊戲產業的時候,他們釋出了他們的遊戲主機,那臺主機叫fc,我們北美的型號叫nes。我託自己的父親幫我提前搞到了fc,因為當時這臺機器還沒有在北美髮售。”
“只有三塊還是四塊遊戲盤,我當時玩的廢寢忘食,有一點我突然有了一個明悟,那就是,如果遊戲都像是fc上面的遊戲這麼好玩的話,那麼遊戲怎麼會是沒有前途的產業呢?”
“我說服了我的父親,還有當時我父親,馬克.塞尼先生,他是我第一個合作伙伴。”
“我完成了《美利堅方塊》的開發。從一個圖形遊戲上面得到的啟示——這款遊戲非常的成功,我現在還記得這款遊戲的前五臺街機,我跟我的父親是怎麼用手工打造完成。然後我親自去洛杉磯的街機店裡面推銷出去的,現在這五臺主機在我們火星娛樂的展覽館裡面,如果你們有機會去參觀的話,可以去看一下。”
“值得一提的是,這五臺街機因為我們保養的不錯的關係,現在還都可以執行!”
“當然,我在這個時候創立了火星娛樂,離現在二十二年前了,開發了屬於我的第一臺主機dreambox。而現在這個名字的主機馬上就要發售第五型,總銷量超過兩億八千萬臺。是世界暢最暢銷的主機,沒有之一。我為這臺主機感到驕傲。”
“說實話,那個時候的遊戲開發工作真的讓我以及我當時的同事成長了很多,現在看來,那時候的影象比現在實在是差的太多,非常粗糙,所以,我們會時常的思索,如何讓玩家的想象超出螢幕的限制。”
“這麼說有些抽象,舉一個例子吧,比如說,我們會經常地這樣想,如果有一天,遊戲的圖象效果不能進一步提升,我們應該做些什麼?”
“還有其他的成長,比如說,因為容量,我們必須要讓我們的程式碼無比的精煉而準確,不能有任何的阬餘,實際上,我們現在最棒的程式設計師,還是那個時候就開始工作的。”
“這樣那樣的成長還有很多,篇幅有限,我也不想詳細的講述。”
“後來的故事其實有一點老套,很多人都知道,慘烈的主機大戰,一款又一款的遊戲,一個又一個的開發者,一家又一家的遊戲公司,我想說的就是,儘管很多東西在這些年裡面都發生了改變,但是,有一件事,在火星娛樂,從他建立的那一天開始,到現在位置,哪怕是我已經離開了火星娛樂的管理崗位,也從來沒有變過。”
“那就是,我們開發遊戲的第一要素,永遠都是好玩。”
“為什麼不變呢?很簡單,因為人的娛樂天性是不會改變的,與其他媒體一樣,我們遊戲業為了獲得成功同樣需要創造一種‘情感響應’<script type="text/javascrip
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