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以,廠商想出來的方法還是要對“遊戲時間”收費。
一個單機遊戲卻要對遊戲時間收費,玩的越久花錢越多——如果在鍵盤時代,哪個開發商這麼弄,肯定被玩家噴死,但是,正是因為虛擬全息技術的成熟,這個做法反而具備了可以存在的基礎。
虛擬全息技術對硬體有著極高的要求,個人很難實現這一點,全息網遊也只是搭建一個平臺讓玩家們登入,如果戀愛遊戲需要搭建無數個平臺,先不說技術層面的問題,根本沒有幾個玩家可以達成這種硬體要求,所以,解決方法是參考網遊的做法——把戀愛遊戲的核心程式也放在網路上,玩家拿到廠家發售的“key”才能連進這個網路平臺,光腦中樞根據key來給玩家開闢一個特定區域執行存放這個玩家的“遊戲世界”,這也就相當於網遊的副本,區別只在於戀愛遊戲的玩家只能在自己的世界活動,不能離開這個副本去世界地圖跟其他玩家會合。
在這種情況下,玩家們也就接受了單機遊戲還要按時間收費的改變。
很顯然,在這種基礎上,一個遊戲能否賺錢,就要看它能吸引多少玩家、能讓多少人甘願延長遊戲時間了。
玩家期待好遊戲,遊戲公司也期待能吸引更多玩家,在開發新遊戲的過程中,如何給這個遊戲進行一個估量是必須進行的課題。
好的遊戲,既要有著通俗易懂貼近現實的部分,令玩家們能夠輕鬆上手,又要有著陽春白雪遠離現實的部分,讓玩家們可以在這一場如真的幻夢中暫時代入其中逃脫現實,做一場綺麗的美夢。
在遊戲發售的時候,很多公司會打出廣告,表示自己新發行的遊戲畫面多麼優美、音樂多麼動人、cg多麼美麗、劇情多麼纏綿悱惻,當然,在競爭激烈的時代,這些都是好遊戲不可或缺的因素,可是,在所有遊戲都覺得自己已經達到了這些硬指標的時候,這些遊戲會有一樣的銷售成果和風評嗎?
不可能。
那麼,到底是什麼左右了最終的結局呢?
在遊戲公司進行了認真的調研之後,得到了答案:複雜度和沉迷度。
“複雜度”裡的複雜指的不是困難,遊戲要簡單,但是遊戲路線要多樣,如果一個遊戲只有一條路線、一種結局,哪怕再感人,玩家也不會無止境地玩下去,只有“不同選擇會帶來不同的未來”有著直觀表現的時候,玩家才能不斷感受遊戲世界中不同的風景。
“沉迷度”,這就簡單很多了,顧名思義,使人沉醉迷戀於遊戲的程度。沉迷度低的遊戲肯定無法讓玩家長久地留下,那麼,沉迷度越高越好嗎?
遊戲公司曾經這麼想過,但是連續發生幾起戀愛遊戲玩家過度沉迷遊戲出現精神問題、自殺等等的事件後,遊戲公司意識到沉迷度也要適當。
於是,測試遊戲的人員就必不可少了。
由於現在的遊戲中npc的ai越來越高,不再像鍵盤年代那麼“紙片人”、性格單一容易掌握,哪怕是遊戲的設計開發人員也沒有自信一定可以攻略成功,這時候,遊戲公司想到的正是過去那一批“遊戲高手”。遊戲公司把她們召集起來,簽訂合約,這才有了戀愛遊戲領域的“職業玩家”。
如果能夠理解“職業玩家”存在的理由,那麼,就能明白為什麼江雪憑藉“高效”成為排行第一人,因為她正是遊戲公司最歡迎、最迫切需要的那種人!
有著豐富的遊戲經驗,既能夠以很高的完成度打通遊戲,又能夠對遊戲內容進行相對可信的評價,最重要的是,她在這個基礎上還有著“高效”的優點。
時間就是金錢。
如果要做個選擇,在一個用一個月能夠完成99%需求的人和一個用三個月來完成100%需求的人之間進行選擇,遊戲公司更傾向於選擇誰?
答案很明顯,江雪也就因此成了備受業界矚目的“第一”。
那麼,再說回藤原家的牛車上這一段古怪的沉默吧。
由於戀愛遊戲的特性,但凡想要攻略有成的玩家都不能是悶葫蘆,一個人再有人格魅力,如果只能依靠他人單方面進行了解,肯定無法跟上戀愛遊戲的緊湊節奏。尤其是在攻略前期多線並行的時候,越是有更多的可攻略物件在場,越是考驗玩家本身的文化素養、知識閱歷和臨場應變,在“捏臉時代無醜女”的前提下,口才是一項衡量玩家水平的硬標準。
沉默也是一種策略選擇,但是,在這一次的場合下,沉默並不是一個好的選擇。江雪稍微理清思緒後,憑直覺就知道自己剛剛不該這樣鬧情緒。
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