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折算為美元,即是5.78億美元。如果IDG只願意出資1000萬美元,春秋網路最多隻能給你們1.73%股權。”

熊曉鴿立即搖頭:“這不可能。”

IDG決策模式,每項投資必須有機會獲得10倍以上的回報。魏東生為春秋網路估值5.78億美元,這意味著春秋網路必須瘋漲到57.8億美元,IDG才能獲得足夠的報酬。

然而,春秋網路能夠成長到57.8億美元麼?

熊曉鴿不覺得存在這樣的可能性。

熊曉鴿雖然震驚《十國春秋》月銷售額1.33億的奇蹟,卻不認為它能火爆三年之久:“網路遊戲市場瞬息萬變,2001有《熱血傳奇》,2002年有《奇蹟MU》,2003年有《十國春秋》,誰也不敢肯定2004年不會出現新的挑戰者。”

魏東生不以為然:“《熱血傳奇》於2001年9月28日公測,即使遇到氾濫私服的嚴峻挑戰,即使遇到《奇蹟MU》《十國春秋》的衝擊,即使遇到版權事件的毀滅性打擊,它的銷售額仍然處於上升趨勢。我並不認為《十國春秋》比《熱血傳奇》差,《熱血傳奇》能活三年時間,《十國春秋》肯定也能活三年時間。”

熊曉鴿沒有直接攻訐《十國春秋》的品質,側面委婉談起增長率:“《十國春秋》的11月銷售額為1.07億,12月銷售額為1.33億,乍一看增長了3000萬之多,前景非常非常的輝煌。然而,據我所知,12月相對於11月的環比增長率,更多依賴於11月的日增長率延遲。11月底,日銷售額約為420萬元;12月底,日銷售額約為430萬,這樣的增長速度與12月之前截然不同。”

熊曉鴿蓄意貶低春秋網路的價值,總結語氣說:“《十國春秋》已經到極限了。”

魏東生沒有否認。

經過半年瘋漲,《十國春秋》的確觸碰到天花板。由於增長率的延遲效應,簡單對比月度銷售額數字,或許不能一眼發現其中貓膩,可若細化到每日,就可顯著發現增長率日趨平緩。

然而,魏東生並不認為這是遊戲品質問題。

每一名網路遊戲使用者前提都是一名網際網路使用者,網際網路使用者總數量與網路遊戲使用者數量應該成正比例聯絡。第十二次華國網際網路發展狀況統計報告顯示,截至2003年7月21日,華國網民總數為6800萬。輿論預測說,即將公佈的第十三次華國網際網路發展狀況統計報告透露,截至2004年1月,華國網民總數接近8000萬。網路遊戲使用者只能從這8000萬網民裡誕生,《十國春秋》免費增值模式再氪金,消費也有一定上限。《十國春秋》現在的極限,是網路遊戲玩家總數的限制,是電信基礎的限制,是網際網路網民總數的限制,是時代的限制。

魏東生平和心態闡述自己的觀點:“《十國春秋》的增長放緩,是受限於網際網路發展的結果,這是硬體基礎,我們只能等待網民數量由6800萬增至8000萬,由8000萬增到一億八千萬。當然,春秋網路不會機械面對增長停滯,十國春秋團隊其實已經準備在春節假期推出新版本‘商鞅變法’。‘商鞅變法’版本,取材秦國商鞅變法舊事,增設軍功爵位機制,適度一步一步增加玩家之間對抗烈度,穩固玩家的粘合度。”

熊曉鴿瞭然。

熊曉鴿對“商鞅變法”的軍功爵位機制不以為然,卻能聽懂魏東生言語間的自信,明白無法以之壓低春秋網路的報價。強行批判軍功爵位機制無用,只會影響雙方的感情,因此熊曉鴿直接詰問第二條問題:“春秋網路只運營《十國春秋》一款遊戲,財務結構太危險。且8.3億簽約《魔獸世界》也是一筆風險極大的投資,《十國春秋》的收益極有可能虧損在《魔獸世界》專案。我非常好奇,春秋網路為何不像盛大網路、第九城市、光通通訊那樣多運營幾款遊戲呢?”

魏東生微笑否決了熊曉鴿的建議:“春秋網路的人力資源有限,何必為了多而去多,浪費大家有限的精力呢。”

熊曉鴿不贊同魏東生的觀點,繼續說:“不能這樣說吧。網路遊戲運營風險極高,依賴一款網路遊戲就像把所有雞蛋都放在一個籃子裡,遇到危機就無法挽回。好似網易,雖然專注運營大話西遊系列,卻又在2003年年底,於大話西遊系列基礎上,別出心裁推出了《夢幻西遊》。據說,市場反響非常好。相比於《十國春秋》推出新版本‘商鞅變法’,我更看好網易的《大話西遊2》到《夢幻西遊》的分散風險模式。”

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