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》,2004年6月公測,半年時間內營收1.45億。如果不是受限於時間,春騰遊戲甚至有希望威脅網易並不穩固的華國第三。

《十國春秋》到《舞林萌主》,再到《求生之路》,春秋軟體的三款作品或許在玩家群體裡有非議有爭議,卻毫無疑問是廠商眼裡的精品,是資本眼裡的香餑餑。

春秋這面鮮花怒放,彷彿豔陽裡四季如春;騰訊那面卻悽悽慘慘慼戚,好似寒冬裡的哆嗦號鳥。《QQ堂》公測到2005年1月底,人氣低迷如舊,同時線上人數長時間徘徊在1萬人之下。

這樣的成績,帶給馬化騰沉重壓力。

網路遊戲是不可不扣的吸金利器。以網易為例,網易2004年全年總營收7.86億,其中網路遊戲業務佔比59.9%。瞧這比例,外界戲稱網易是一家網路遊戲公司,還真沒有冤枉它。可惜,騰訊看到了網路遊戲,卻沒有足夠的研發能力和執行能力。

其實,何止騰訊呢。

譬如一幫入口網站,除了網易,新浪、搜狐、TOM的網路遊戲業務也都是半死不活。

網路遊戲的門檻並不高,卻也不是誰想進就能進。

2004年末和2005年初,騰訊面臨嚴重的危機。

騰訊2004年第四季度業績,季度總營收3.14億,其中移動及電信增值服務營收額1.68億,佔比非常高。移動及電信增值服務營收是騰訊最核心的業務,恰恰這最根本的業務,如今卻惹來華國移動和華國電信的聯合狙擊。2004年第三季度,騰訊的移動及電信增值服務營收額1.73億元,在這網際網路高速發展的年代的,第四季度的營收額卻不升反降。

更嚴重的是短時間沒有一絲好轉希望,預期中的2005年第一季度,移動及電信增值服務營業額還要進一步下滑。正是為了擺脫騰訊對移動及電信增值業務的依賴,騰訊才拼命尋找新的增長點。

網路遊戲是一個非常重要的方向。

可惜,《QQ堂》失敗了。

騰訊不甘心折戟,決定冒險推出另一款網路遊戲。

QQ遊戲大廳專案和《QQ堂》專案,都是繞過主戰場的側面進擊。想發展網路遊戲,想憑藉網路遊戲賺錢,還得研發大型網路遊戲。啟動《QQ堂》專案同時,騰訊又深度借鑑國內最熱的《十國春秋》和已經在美國和韓國啟動Beta測試的《魔獸世界》,秘密立項了《QQ幻想國》。

正常進度來說,《QQ幻想國》到2005年3月才能內測。

可,馬化騰等不及了。

因為,騰訊創始人團隊有了紛爭、有了分歧、有了裂痕。

騰訊核心創始人團隊,涵蓋馬化騰、張志東、曾李青、陳一丹、許晨曄等五人。

其中,移動和電信增值業務由曾李青負責,移動和電信增值業務受挫,曾李青的威望隨之削弱。公司是大家的公司,你若有能力共贏,大家肯定都支援你;你若帶領大家賠錢,呵呵,如果不想傷和氣,你還是退位讓賢吧。曾李青或許可以辯解說華國移動和華國電信不講理怎麼怎麼,可是既然你負責與華國移動和華國電信聯絡,處理和它們的關係本就是你的業務之一。你若處理不好與華國移動和華國電信的關係,還是退位吧,讓有能力處理騰訊與華國移動和華國電信關係的人才上位。

曾李青的能力,已經被騰訊管理層質疑。

如果一定時間內尋找不到出路,曾李青必須讓出權柄。

騰訊這輛馬車,不可能陪著曾李青崩滅。

馬化騰,現在也遇到類似危機。

騰訊重建遊戲部門緣由馬化騰的堅持,馬化騰堅持騰訊應該有自己的網路遊戲。

馬化騰堅持騰訊獨立研發或者說深度借鑑式獨立研發新遊戲,一次性交惡盛大和春秋兩名友商。騰訊並不在乎盛大的反感,馬化騰及騰訊早就成為網際網路行業的全民公敵。馬化騰領導的騰訊,就像一名貪婪的重生者,這也想做,那也想做,Google、Yahoo、Ebay、MSN的業務,騰訊都想幹。馬化騰如果怕別家公司的惡感,騰訊就不會變成今天模樣。

可惜,春秋不是盛大,盛大奈何不得騰訊,春秋卻能遏制騰訊。春秋透過拋售股票和製造利空新聞刻意壓低騰訊的股價,透過華國版Facebook四維空間抄騰訊的後路,透過春秋搜尋操控排序,刻意向使用者推薦盛大起訴騰訊的《QQ堂》抄襲《泡泡堂》的相關報道,令每一名潛在玩家搜尋下載《QQ堂》和《泡泡堂》時都能及時注意到

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