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選好伺服器後就是建立角色,《抉擇》可以提前72小時預建角色,儘管離預建角色的時間還早,丁颯卻早早拿定了主意。

考慮到《抉擇》可能是自己最後也是最好的機會,儘管可以說是擅長所有的位置,但丁颯還是決定選擇自己最有把握的團隊靈魂位置:團隊坦克(t),以便更好的組建和掌控團隊。

儘管相對其他職業而言,團隊坦克在pk、練級等多個方面都處於劣勢,可這些劣勢都可以靠自身技巧和努力來彌補。

隊友選擇權和團隊主導權則不同,越是高水平的玩家越重視這倆種權利,雙向選擇和團隊內部競爭越激烈,團隊靈魂位置和普通團隊位置之間的天然話語權那是天差地別。

(非團隊靈魂位置玩家往往需要透過拉攏團隊靈魂位置或者是人脈厚度來掌控團隊,前者內部如果發生矛盾,團隊靈魂玩家拉攏一批人獨立出去是常見現象;後者則會導致團隊結構不夠穩定,團隊水平波動較大)

與其日後花費十倍百倍精力去構造和維護團隊,不如以自己為核心打造一支團隊,從而把命運牢牢掌控在自己手裡,因為一個真正的高水平玩家更願意相信自己,而不是運氣。

ps:上面這段可能不好理解,很多人都知道t位重要,但具體多重要、為什麼重要講不出個所以然來。

這裡簡單解釋下,在筆者看來t位就是團隊中最重要的位置,沒有之一。

t位是個位置而不是單指職業,t位的主要作用是傷害承擔,也就是說如果打個法師怪,用高魔抗法師玩家去抗傷害,那麼這個法師就是t位。

而常規認可的肉盾職業t位則是因為他們血量更多,更具備普適性,更多的防禦類技能以及更穩定的仇恨控制。

常規t位的能力高低往往決定了整個團隊的上限和下限,其地位在絕大多數情況下是無可取代的。

先說上限,如果團隊中有某個特別強力的輸出,如果t位實力不行,這個輸出是無法發揮實力的,因為只要他全力輸出,仇恨就會失控,t就拉不住怪了,他輸出再高也不能超過t的能力範圍。

治療也是如此,作為僅次於t位的關鍵位置,在組隊時往往比t位更緊俏,但團隊地位同樣無法與t位相提並論。

舉個例子,一個操作超強裝備很好的強力治療,組個操作過關但裝備和級別不行的t,那麼即使治療操作再好,治療量再高都只有一個結果:仇恨失控,怪物直接就打這個治療了。

或許有人會說那就治療自己扛,但那樣t位就轉移了,治療才是那個t。

相反一個強力t,只要組個湊合的治療,局面就會很穩定,因為哪怕治療的治療量不夠,但t位強力他收到的傷害也小了。

也就是說t位只要提升實力就是對整體團隊的提升,而其他位置的提升則還需要等待t位的相應提升。

下限則更簡單,t位抗不了的副本絕大多數就是打不了,輸出再高,治療再給力也不行。

這裡說幾句題外話,有句話是:只有真正理解一個位置才能玩好一個位置。t位的主要作用是承擔傷害,但t位的核心價值卻不是承擔傷害,而是將複雜的局面簡單化(這句話的理解與否是強t向頂尖t位轉變的關鍵,後文中會有詳細的說明)。

因為玩家們不是軍隊,沒有日積月累形成的絕對默契,他們無法在有限的時間裡處理相對複雜的局面。而一個t位最基本也是最核心的行為準則是:自己少犯錯,然後幫助團隊少犯錯。

再說團隊影響,假設玩家是個法師,那麼他只有2種選擇:

第一種是找個好團隊加入,這就完全看運氣了(畢竟不是重生流也不可能一眼看穿玩家的心理),那麼你有可能碰到好團隊,也可能碰到一個不好的團隊。

接觸了一段時間發現各種問題然後退團,然後再去找別的團隊,但這時候好的團隊基本沒空位置了,這時就要浪費大量的時間去尋找和等待,基本在這個過程中就很難保持原有的領先位置。

第二種是自己作為團隊組建者和召集人,組建者不必解釋,召集人則是指在組隊時那個負責喊話和拉人入隊的角色。

接下來就必須保證t位是該玩家的死鐵,絕不會背叛,並且自己和t位的線上時間覆蓋率極高,否則為了制衡,也為了不在組隊時臨時找t,那麼這個團隊中就最起碼需要2-3個t。

t位之間的需求和地位衝突時難以避免的,那麼就需要不少時間精力去維護,即使這樣副t位離隊也是常見現象,

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