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“除了踩刀和閃躲這兩種應對方式之外,也有很多其他的應對方式。

“比如,招架、格擋、偏移(彈開)等等。”

在路知行的引導之下,周滿開始嘗試更多之前幾乎在現實中很少做出的操作。

對於很多玩家來說,招架、格擋、彈開聽起來像是差不多的操作,但在路知行設計的這套戰鬥系統中,它們的區別還是挺大的。

其中,招架更偏向於一種被動處理,也就是敵人的攻擊砍過來的時候,用武器去進行招架動作。

之所以說是被動處理,是因為這種動作幾乎無法對敵人的動態造成影響,僅僅是免於自己受到傷害的一種方式,而時常招架往往會變成一種“疲於招架”或者“招架不住”的狀態。

同時,它的技術要求也是最低的,看到敵人的武器砍過來之後,把自己的武器架上去就算。

而格擋則是側重於一些特定的武器型別,比如盾牌,又或者一些雙持型別的重武器。格擋一般是用單手進行格擋,因此另一隻手可以獲得一定的攻擊機會,不過它對武器型別的要求比較嚴格。

而偏轉,或者說彈開,是難度最高收益也最高的一種操作,也就是很多遊戲中所謂的“彈刀”。

透過看準時機,以特定的節奏、角度和發力方式將對方的攻擊給彈開,可以給對方製造一定的破綻,為自己爭取攻擊機會。

而且在這套戰鬥系統中,絕大多數武器都可以進行彈刀的操作。

在現實中不能用長劍去彈大刀,但在這裡是可以的。

這也合理,畢竟是魔化三國嘛,裡面的人都掌握著超出常人的強大力量,無視一些物理規則也是可以理解的。

當週滿第一次嘗試用手中的長劍彈開長槍的時候,他整個人都是震驚的。

“這樣也行?”

雖然這個動作絲毫不尊重現實中的物理規則,也一點都不講道理,但是……它真帥啊!

而且那種千鈞一髮之際抓住機會將敵人的進攻化為自己進攻機會的感覺,也非常讓人著迷!

當然,在現實中這個操作是不可能實現的,如果強行去做的話只會有兩個結果,要麼就是手被震開、武器脫手飛出,要麼就是劍直接被砸變形。

但在虛擬空間中,在觸發完美彈刀的時候手部力量會有一定程度的增幅,而且武器本身也可以看成是不可損壞的狀態,所以只需要看準時機撥打對方的武器,就可以成功地彈開。

周滿本來覺得,這樣的戰鬥會很無趣,畢竟太不真實了,你擋我一下我擋你一下,完全沒有真實世界中冷兵器戰鬥那種毫釐之間決定生死的刺激感。

可真的跟路知行對練了一會兒之後周滿驚訝地發現,這種打法竟然很有意思!

怎麼說呢,有一種平衡性的美。

現實中的冷兵器戰鬥雖然緊張刺激,也足夠真實,但如果站在遊戲性角度來看的話,各種武器之間的平衡性只能說是稀碎。

所以真實的冷兵器戰鬥都很小眾,而且觀賞性也並不好。

不管是擊劍還是兵擊,觀眾都會看得一頭霧水,特別無聊。

他們只能看到兩個人快速移動相互試探,然後電光火石間,倆人打了個照面就分開了。

連誰刺中了誰都不一定能看清楚,更別說判斷誰更準確、速度更快了。

但路知行在虛擬空間中的這種戰鬥方式,在很大程度上拖慢了冷兵器戰鬥的節奏。

對對戰雙方來說,不同的攻擊方式可以用不同的方式應對,各種武器之間也基本上平衡了,來到了同一起跑線。

但這並不意味著戰鬥的趣味性和技巧性下降了,恰恰相反,原本的那些擊劍或者兵擊的大佬,上手仍舊會很快,他們的反應力、步伐、對兵器的距離感仍舊能發揮很大的作用,而與此同時,又加入了各種攻擊模式的拆解,讓戰鬥也有了一定的策略性。

而更大的利好,則是對於觀眾。

這樣的戰鬥會特別花哨,你識破我,我招架伱,兩人你來我往,即便是不太懂的觀眾,也能看個熱鬧,觀賞性大大提升了。

對於新手來說,上手難度也會變低,雖然遇上大佬還是隻有被吊打的命,但至少可以透過ai計算來更好地調節對戰難度。

周滿越想越覺得,這個戰鬥系統很牛逼,很有意思!

甚至可以說,它不僅僅是很好玩的遊戲,同時也是一種很有趣的競技模式。哪怕不做成遊戲,而僅僅作為一個新的冷兵器兵擊專案,也

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