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me)在形式上已經非常接近。索尼線上娛樂(SONY Online Entertainment:SOE)公司的首席創意總監(C00)拉夫•科斯特(Raph Koster)把這款遊戲稱為:“20世紀80年代中期出現的第一個可同時支援超過16位玩家的圖形化線上‘虛擬世界’。”後來,富士通(Fujitsu)公司又在1990年製作了《棲息地》的日文版,作為隨機軟體銷售,同樣大獲成功。

1991年,美國線上(AOL)公司推出了由暴風前線工作室(Stormfront Studios)製作的第一款根據“高階龍與地下城”(Advanced Dungeons&Dragons:AD&D)設定的網路遊戲一《無冬之夜》(Neverwinter Nights)。這款遊戲執行時間長達五年之久。到1996年關閉時,仍給美國線上公司帶來了500萬美元的年收入。

同年,雪樂山(Sierra)公司架設了世界上首個網路遊戲專用服務平臺:The Sierra Network(TSN)。該平臺的首個版本(TSN1.0)主要用於執行簡單的棋牌類遊戲。至IJTSN 2.0版推出時,又加入了《葉塞伯斯的陰影》(吼e Shadow of Yserbius)、《紅色男爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等更為複雜的網路遊戲。據說,對橋牌運動有著濃厚興趣的微軟公司總裁比爾•蓋茨也是TSN的忠實使用者之一。

1994年,韓國Nexon公司開始研發一款名為《風之國度》(Kingdom of the Winds)的網路遊戲產品。儘管此時的世界網路遊戲市場仍然被歐美等國的遊戲企業所壟斷,但包括Nexon在內的後被AT&T公司收購,並更名為“Ima硝nation Network”。

韓國遊戲開發商即將掀起一場徹底改變全球電子遊戲產業格局的“超級颶風”。因而,《風之國度》的出現極具象徵意義。

1995年或許可以稱作是網路遊戲的“轉折之年”。這年,美國id Software公司開始著手測試遊戲《雷神之錘》(Quake),並於轉年正式推向市場。由於採用了先進的遊戲引擎,《雷神之錘》的聯網對戰功能得到大幅提升,給玩家們帶來了前所未有的遊戲體驗。自此之後,聯網對戰與3D圖形加速一道,成為遊戲軟體開發商們關注的熱點。

也是在1995年,原型互動(A11chetype Interactive)公司開始著手製作線上遊戲《子午線59》(Meridian 59:M59)。後來,原型互動公司被3D0公司收購,《子午線59》隨之轉由3D0公司接手。與此同時,0rigin公司也啟動了《網路創世紀》(Ultima Online)的開發。

1996年秋,《子午線59》投入運營。它的出現標誌著線上遊戲(Online Game)從傳統的文字式MUD發展為真正意義上的“多人線上遊戲”(MMOG)。這是一個重大的飛躍!從某種意義上說,今天風靡世界的眾多線上遊戲產品都是《子午線59》的後裔。此外,類似“多人線上角色扮演遊戲”(MMORPG)、“3D網路世界”等概念也都是由《子午線59》的發行方3D0公司最早提出的。 .現任索尼線上娛樂公司發展副總裁、當時在3D0公司工作的裡奇•沃格爾(Rich Vogel)曾說:“《子午線59》是領先於它的時代的。它是第一個真實的基於網際網路的遊戲,而非架構於私人網路的遊戲。《子午線59》是第一個基於網際網路的,真正圖形化的‘泥巴’(MUD)。在那時我們有最廣泛的參與人群,我們世界裡的每個伺服器上都有250人,共有12個工作伺服器,在那時是最大規模的。

“我們在《子午線59》中做了許多,比如價格模式、增強版、置頂對話方塊等等。我們還為3D圖形化遊戲做了很多鋪墊——當然,儘管我們是2.5D的遊戲。還有許多前人從沒做過的:聊天方式、裝備切換介面、角色制定等等,所有這些都是前所未有的。我們走過的路被後人借鑑,比如我們的客服支援、我們9.95美元的包月價格。但《子午線59》和《網路創世紀》依然不能相提並論,後者有12000名玩家。”

裡奇•沃格爾的

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