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萬戶製作遊戲的部門依舊在製作遊戲,生產《俄羅斯方塊》掌機的場子,依舊在生產《俄羅斯方塊》掌機。

不過,只是又在中國設立了一片專門生產卡牌的產區,儘管萬戶科技園一直在不停地動土施工,生產卡牌的產區也是之前就蓋好的。但是,引進和改造生產線,除錯生產線,適應供應鏈,都需要一點點來。雖然加班加點,但是急不來。

而在曰本本土為萬戶代工的工廠想要將萬戶的新卡牌投產就容易多了。作為一家老牌的撲克印製廠商,雖然他們以前並沒有製作過現在這種特殊卡牌的經歷。但是,短短的一個月時間,就已經能生產出像模像樣的卡牌了。

由這間工廠代工的卡牌,一大張又一大張的從生產線上吐出來。接著進入切割的工序。然後,再五枚一包封入卡帶中。

當然,在製作的過程中,並不是所有卡牌生產的數量都一樣多。除了十張徵集來的玩家制作卡牌生產的一千張特殊卡牌。

首批推出的全部一百張卡牌中,每種卡牌都有一定數量的“銀卡”。

說是金卡,就是在卡的表面覆蓋了一層含有閃亮亮碎片的膠質塗層。整張卡牌更厚更有質感的同時,在陽光的照耀下,也會反射出一片銀色。銀光粼粼,好不耀眼。

當然……卡牌的策劃部門,也有生產“金卡”的計劃。不過,現在還不著急。集換式卡牌的精髓,就是不停地推出新的卡牌,保持整個規則的活力。

現在只有“銀卡”就夠了,如果多推出一個層級的“金卡”,反倒會使兩個等級的卡牌的稀有度,都會降低。

這套遊戲卡牌,在萬戶內部經過了良久的討論後,最終定名為《命運遊戲》。

之所以叫這個名字,一是因為這個名字蘊含著曰本人對於中二事物的渴望,二是這個名字看起來也足夠帥。

如果問這個名字有什麼內涵?真抱歉,這個名字並沒有什麼內涵。

《命運遊戲》現階段一共有兩套規則,一套是簡版,就是高橋曾經許諾的六張卡牌就可以對戰的模式。

這個模式與完整版的規則基本相同,但是兩者的區別就是一個要求牌池要有五十張卡,而一個只需要六張卡。

兩種玩法經過測試,在遊玩的時間上也有較大的差別。

簡版玩法不熟練的時候,包括閱讀卡牌屬性等等時間,大概十分鐘一場。而如果熟悉了所有牌的設定,基本上就是兩分鐘一場的快速局。

而在簡版玩法的時候,對於卡牌的擺放也沒有要求。適合在場地受限,時間緊迫的情況下進行娛樂。

不管是擠地鐵,還是擠餐廳,只要手裡能放下牌,簡版玩法就都能玩。

當然,這完全是《命運遊戲》設計完成後的一個意外之喜。所謂的簡版玩法,實際上只是《命運遊戲》的新手教程。

是前期用來做遊戲推廣的時候,當所有玩家都不熟悉遊戲規則,用來熟悉遊戲規則,卡牌手機不夠多的時候的玩法。

畢竟,如果上手直接就是用完整版的規則。算上閱讀每張卡說明的時間,說不得遊戲時長會達到一個多小時。

人集中注意力的時間是有限的,如果學習曲線太過陡峭,學習的時候太過無聊。這種娛樂方式,幾乎就會被馬上淘汰掉。

雖然萬戶現在與任天堂幾乎是死對頭,但是高橋卻對任天堂製作遊戲的理念很認同。一定要上手簡單,在上手簡單之餘,才能繼續追求所謂的遊戲深度,給玩家能夠晉升的空間。

《命運遊戲》的簡版規則,就是這一思考下的產物。

高橋雖然制定了基本規則後,幾乎就沒有太參與到設計中去。但是,他卻也沒有完全不管不顧《命運遊戲》。

雖然萬戶現在有很多畫師,但是除了幾名原畫師之外,剩下都是點陣畫師。雖說正常的畫也能畫,但是難免帶了不少點陣味。

雖然點陣這種畫法對於卡牌的印刷有些好處,在印刷精度不夠的時候,可以用點陣來糊弄過關。

但是,經過了幾輪考核後,能夠適應《命運遊戲》主題畫風的畫師不太多。

於是,高橋便主持了一場社會招聘。

因為現在曰本的漫畫產業異常興盛和發達,而漫畫行業現在採用的正是手冢治虫所開創的工作室制度。

一位年輕人想要入行,基本上除了難度堪比考舊帝大的直接投稿,參加新人大賞。就是先去已經連載了漫畫的漫畫家那裡當助手,一點點磨練技藝、拓展人脈,說不定有一天漫畫投稿就會被編

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