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電子遊戲脫胎於現實,又不同於現實。

絕大部分遊戲其實都能從現實生活中找到現實原型。

高橋一直認為遊戲這種事情,沒有必要必須守著一個單一規則去玩。

比如《魔法之塔》,在這款遊戲里加入氪金系統,高橋的良心並沒有痛。

首先,氪金是一部分玩家的一種需求。

不可能用同樣一個標準,要求所有的玩家。

有些玩家喜歡玩遊戲,也有錢玩,但是他們的時間卻不多,忙裡偷閒玩會遊戲,難道還要一直死來死去,讓他們斷了這個念頭嗎?

再說了,對於街機玩家好玩是第一標準,而對於街機廳老闆來說,單位時間內收入的多少才是他們最關注的。

一款遊戲哪怕大受玩家歡迎,但是它不賺錢,街機廳也不會擺的啊。

商業化,永遠是這個工業社會無法避免的問題。

小而美,確實聽上去很美好,但是在這個工業化的時代,卻沒有小而美能生存的空間。

日後曰本電子遊戲衰落的一個重要原因,也是隨著曰本經濟的下滑,買全新電子遊戲的人越來越少。曰本本土的傳統電子遊戲市場逐漸萎縮,支撐不起超級大作的研發費用,再加上歐美遊戲的資本碾壓,日系遊戲最終就到了一個比較尷尬的狀態。

但是,由於底蘊還在,哪怕在這樣的情況下,曰本遊戲廠商,還是做出了諸如《黑暗之魂》系列,《尼爾》系列,《塞爾達傳說》系列等頗有閃光點的系列。

但是,如果他們可以選,他們也想走大製作碾壓的路子,而不是這種相對來說小而美的次級作品。

話說回來街機,難道超高的難度,不停地死亡,不停地投幣復活,就不是一種氪金麼?

說實話,萬戶的日常管理工作,就像是一把軟刀子,不停地消磨著高橋的精力。

別看管理崗位上的人,似乎沒有具體的事情。但是,如果真的做過哪怕幾個人的領導。都知道如何協調人與人之間的關係,讓這些人跟著你的步伐幹活,是一件十分困難的事情。

更何況,在管理之外,高橋還有許多切實的工作要做。例如寫稿子,寫程式碼,與供應商和街機廳老闆談判,還要不時的在大眾面前刷個存在感。

這樣強度的工作,絕大多數人都做不來。

不過,高橋做到了。

高橋能做下來很大一部分的原因,就是把這一切當成了遊戲――模擬養成遊戲。

把自己當做一個遊戲人物來培養,每寫完一篇文章,沒寫完一段程式碼,就想象著自己頭上有個經驗值“+1”的動畫。

而公司的經營,也被他當做一個異常複雜的模擬經營遊戲。公司的投入是多少,產出是多少。

研發進度條是多少,研發人員的等級是多少,怎麼讓他們製作出合格的產品,又讓他們本身上級,也在他思考的範圍內。

事實上,這些都可以做成遊戲。不過,卻不適合做成街機遊戲。因為,它沒有一個頻繁付費的點。

難道……花錢加職員的屬性,充值增加公司的現金流?那真是有點搞笑了。

這樣的遊戲太複雜,不光是街機,就算是已經崛起,即將騰飛的家用機市場,也不能承載這個型別的遊戲。

一是這種遊戲太複雜,需要很多的按鍵,二是因為太複雜所以上手門檻高。大多數玩家看到這麼繁瑣的操作方式,估計直接就走了,在體驗到這種遊戲的精髓之前就走了。

有那麼多操作爽快的遊戲,為什麼要玩這種呢?

不過,這兩個問題,在有一類平臺上就能解決。

就是蘋果桌上型電腦,Ibm相容機也就是pc這個平臺上。

大部分美國人買蘋果機都當做是一個高科技的玩具,蘋果電腦雖然效能差,但外觀好啊。

許多日後馳騁It界的It大佬,第一臺電腦都是蘋果的機器。

而在除了辦公場景,在家裡擁有電腦,還使用電腦的人,其實都可以貼上“極客”的標籤。

如果把街機當成不用懂任何知識,只要投幣就能玩的機器,家用機當成不必懂機器原理,只要插上卡帶就能玩的家用機。

在電腦上玩個遊戲,可就是一件很極客的事情了。

八六年的電腦,圖形作業系統開始各新鮮玩意。執行一款遊戲需要輸入相應的指令來執行。

而由於配置電腦各種各樣,許多遊戲買回來並不是直接就能執行。而這個年頭又沒有像是

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