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一切順利不是別人說出來的,而是自己做出來的。

高橋雖然自從《泡泡龍》後,就沒有過度的參與到遊戲的製作過程中去。但是,現在萬戶的遊戲,依舊由他全盤提供遊戲的策劃。萬戶負責遊戲製作的部門,幾乎沒有“創造”遊戲的樂趣,他們只是執行高橋意志的工具。

這聽起來有些殘忍,但這個世界上的大部分工作不都是如此。萬戶現在還作為一個起步階段,沒有那麼多時間、空間,還有金錢給員工試錯。

高橋希望有一天,萬戶能夠發展到每個員工都可以為自己製作遊戲,做自己喜歡的遊戲。“用心製造快樂。”

高橋開啟保險櫃,翻著自己寫的設定文稿,劇情文稿,人物形象設計。不時的從裡面抽出幾張,漸漸地一款新遊戲的輪廓就搭建出來了。

雖然《是勇者就下一百層》這款遊戲,是高橋對外界“萬戶不會製作動作遊戲”的反擊。但是高橋自己也真的明白,《是勇者就下一百層》不過是很初級的動作遊戲罷了。就算是這樣,調整手感也耗費了長達一個月的時間,想要在三個月的時間,在紅白機上開發出一款足夠讓人眼前一亮的動作遊戲大作,高橋覺得那純屬做夢。

穩妥起見,高橋還是決定按照現在萬戶擅長的路線走下去。

萬戶擅長什麼呢?

《魔法之塔》算是以地牢為主的角色扮演遊戲,高橋覺得在紅白機上的萬戶新作應該是角色扮演遊戲。

他之所以這麼想,基於如下判斷。

首先,紅白機這種家用遊戲機平臺,與街機平臺最明顯的不同,就是家用機平臺不是多次付費,而是一次買斷的遊戲形式。

如此一來,街機上的高難度、高死亡率的遊戲模式,就完全可以顛覆了。

設想在安逸的家裡,想玩多久就玩多久,一個玩家會喜歡一款相對輕鬆的遊戲,還是一款需要時刻全神貫注,一不小心就會死亡的遊戲。

事實上,現在紅白機上需要全神貫注的遊戲更多。之所以會這樣,不是因為玩家有問題,而是因為,遊戲廠商有問題。

包括任天堂在內的所有曰本遊戲廠商,大家對於家用機遊戲都不太瞭解。理所應當的就把街機上的成功經驗,原封不動的搬到了紅白機上。

再加上以小學生為主的紅白機群體,有很強的社交屬性。往往一臺紅白機前,總有著數個小孩子。操作失誤死了正好換人。這樣的情況,使高難度的遊戲依舊有著生存的基礎。

但是,隨著紅白機越來越普及。全曰本幾乎每家都有一臺紅白機的時候。這種情況必然減少。家庭遊戲要回歸一種相對慢節奏,悠閒的模式。

揚長避短。

既然沒有很長的時間投入在動作遊戲上,又在角色扮演遊戲上有一定的積累。高橋決定用已經寫好的劇本,加上已經設計好的遊戲角色,打造一款真正意義上的角色扮演遊戲。

劇情設計不追求多麼的深奧晦澀,不追求黑島工作室《異域鎮魂曲》那樣被核心玩家所傳頌。

高橋的劇本很簡單,依舊是光明和黑暗的二元對抗。

黑暗籠罩世界,代表光明的主角勢力覺醒。用劍與魔法將整塊大陸從黑暗中解放。

遊戲的音樂高橋打算交給中國的沈(和諧)陽音樂學院的資深音樂教師來製作。

遊戲的程式則交給孫明、老李這批人來做。

美術形象自己也已經設計好了,只是是立繪,需要找人再次設計成畫素圖。

“請孫明來一趟。”高橋吩咐道。

“是。”

過了一小會,研究剛剛才到的紅白機開發機的孫明,來到了高橋的辦公室。

高橋將這款以紅白機為平臺的角色扮演遊戲的程式需求和孫明說了。這個有些跳脫地中年男人,稍微思考了一下,就下軍令狀說一個月內一定完成核心程式。

之後,高橋又分別找了負責不同部分的人談話,給每一個人定職定則。

最後,成立“魔法制作組”,讓這些已經經過幾款遊戲鍛鍊的人們一塊磨合,為這款將在紅白機上發行的遊戲做最後的準備。

高橋這一次同樣不打算加入到具體的製作過程中去。從萬戶的上一部遊戲《是勇者就下一百層》開始,高橋就開始嘗試一種對於萬戶來說全新的遊戲製作管理模式――里程碑模式。

他為遊戲設計了多個階段性的里程碑,這些里程碑可能是一小段遊戲小樣,可能是某個功能的實現。

高橋不會管具體的

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