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美系遊戲更“科學”,日系遊戲更“抽象”。

美系遊戲的“科學”,是更偏現實,更喜歡擬真。在硬體能力不足的時候,這就是一個悲劇。

糟糕的手感,反直覺的系統,這都是為了擬真而做出的妥協。

與之相反,日系遊戲則更從玩家的體驗出發。擬真什麼的並不重要,好玩才是關鍵。

像是《超級馬里奧兄弟》那種可以在空中透過方向鍵變化身位調整位置的設計,在這個時代的美系遊戲上基本見不到。因為這不擬真,這不科學。而日系遊戲則只要遊戲內在的物理系統自洽就行了。

除此之外,美系遊戲與日系遊戲的差別,還在於“自由”。

不要以為沙盒是個新概念,開放世界這個概念,在八十年代就已經有了,還有不少遊戲付諸實踐。

當然,結果顯而易見,受限於硬體水平、設計能力等等原因,擁有這種設計理念的遊戲並不好玩。

因此,在雅達利衝擊後,美國家用機遊戲市場沒毀滅的現在,以個人電腦為平臺的遊戲平臺裡,真正流行起來的遊戲,大約只有脫胎於桌遊《龍與地下城》系列的角色扮演系列。

雖然還在不斷地有人在嘗試開放世界,但普遍都不好玩。

對了!

開放世界。

高橋的腦袋上彷彿突然亮起了一盞黃色的燈泡。

雖然開放世界的遊戲現在製作不了,但為什麼不製作一款偽開放遊戲呢?

什麼是偽開放世界?

很簡單,就是非線性流程遊戲。

現在幾乎所有的動作遊戲,都是按照既定的一關接著一關突破下去,雖然每部遊戲有每部遊戲的節奏,有每部遊戲的美術風格。

像是島田用來挑戰的《熱血硬派》就是現實向的街頭風格,像是科奈米最近在街機上大火的《魂鬥羅》,就是硬漢的風格,有著電影《第一滴血》的味道,後面也有大量的《異形》要素亂入,說明了科奈米的遊戲製作團隊,很有不少電影愛好者。

但是,這些遊戲不管再怎麼變化,還是沒有變化出《超級馬里奧兄弟》奠定出的基礎。

《超級馬里奧兄弟》的偉大之處,是用有限的螢幕內展現出一個龐大的世界。

雖然可能遊戲的程式本身並不是連續的,但是卻可以透過不斷滑動的頁面,讓玩家產生一張自己在一個很大的世界裡探險的錯覺。

不過,有個問題就是這個世界不自由,只能按照設計者的思路,設計者規定出來的一條路線前進。

既然是家用遊戲主機平臺上的遊戲,快節奏這一街機必備的要素在這裡就是非必備的了。

那麼,是否就可以設計一款與現線上性流程不一樣的非線性流程遊戲。

遊戲的要素也可以增加很大,從現在單純的考驗動作,延伸出解謎等等要素,並且這種模式還很適合劇情展開,更容易讓玩家理解遊戲的世界。

當然,這樣會增加一定的文字量。

這樣做的後果,就是這款遊戲未來在被盜版的時候,可能會讓一些非本語言的盜版玩家感到苦惱。

不過,電子遊戲從簡單到複雜是必然的發展趨勢,高橋腦海裡的遊戲,就算是不由他來做,也會有別的廠商去做。因為,這是遊戲發展的趨勢。

順水而行才是正道,逆流而動頂多掀起一片水花。不過,絕大部分人,哪怕是弄潮兒,都分不清潮流的行進方向。

“非線性流程動作遊戲”這樣的一個基調定下,接下來高橋需要思考的就是這款遊戲的題材。

雖然毫無疑問,這款遊戲依舊會在萬戶宇宙的框架內。但是,總是一個背景還是會讓玩家們感到膩煩。

奇幻的背景讓人乏味,不如離開“奇幻星球”表面,進入宇宙,開啟在一個又一個星球表面的探險。

不過……

這樣有一個問題就是絕大部分曰本玩家,接受不了陰暗的宇宙風格。那就不能走陰沉而晦暗的風格。

嗯……

那就走一個新增搞笑元素,以及以蒸汽朋克為視覺風格的遊戲吧。

一個快要散架的蒸汽動力機器人,在宇宙中漂泊的故事。

就在即將動手的時候,他忽然想到了記憶裡的一款遊戲,與自己現在想的這款異常相似。

那就是自己原先曾經玩過的任天堂的《銀河戰士》,這款遊戲還有一個名字叫做《密特羅德》,是由橫井軍平領銜製作的非線性遊戲先驅。

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