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相比於浮誇的世嘉,萬戶內部就要正常的許多。

高橋雖然是萬戶的社長,雖然萬戶是高橋一手建立起來的,雖然大家對於高橋也很崇敬,但是那種故意吹捧拍馬的人卻不多。

因為,那樣的人基本上已經被剔出了萬戶遊戲製作的核心團隊。

萬戶製作遊戲的模式,與其他日系遊戲廠商,基本上是一脈相承。

都分為數個遊戲開發部。

這樣的固定隊伍的好處,是製作遊戲的時候配合起來可以親密無間,但是壞處也比較明顯,就是大家很難製作出一個新奇的玩意,並且接納新人的意願和能力就低了很多。

所以,萬戶後來從固定的團隊,改成了動態開發。

需要用人的時候,將人才調撥到這個製作組,在另一款遊戲需要他的時候,就把他調到另一個組。

這樣的好處就是可以物盡其用,缺點呢,就是磨合期有點長。

不過,經過這樣鍛鍊的社員,往往會的遊戲風格也多了不知道多少。不過,對於單一型別掌握的深度可能不夠。

但是,電子遊戲是一種工業產品,這種工業產品,需要的還是一個完整的工業體系。

一位出色的遊戲製作人,或許可以像是黑澤明一樣,成為一個行業的不朽傳說,成為一個行業所有人都敬仰的大師。

但是當整個大師逝去之後,沒有一個完整的工業體系,卻必然衰落。

可以說大師是一件決定上限的事情,而工業體系是一件決定下限的事情。

好萊塢電影之所以能夠在全世界風靡,很大程度上就是因為好萊塢的電影工業的體系和水平,是全世界最優秀的。

這種工業水平,不單單是指特效。

而是指從劇本到演員,到各種服裝的設計,再到導演等等方方面面。

大家都是在一個體系裡面摸爬滾打出來的,有了一個良性競爭的機制,最後出來的成果也無比的好。

萬戶的遊戲製作人才,也在無數次的調動中,一點點顯示自己的才華。

懂遊戲製作的管理人員,再根據每一個人的才華不同和興趣不同,幫助他們制定未來的計劃。

幫助他們進行更加高深的技能訓練。

而最後這些訓練和升級的成果,也會體會到遊戲品質上。

《太鼓達人》這款遊戲製作到今天,其實也遇到了一些問題。

比如說,感測器放在鼓面上,發生誤觸基本上是不可避免的事情。

甚至在遊戲測試的過程中,還因為音樂的節奏過於激烈,有鼓槌飛出去砸傷人的案例出現。

因為這兩點,對於《太鼓達人》的感測器配備,做出了一點改變。

首先,鼓面上的感測器取消,將感測器放在了鼓槌裡。

這樣一來,鼓槌感知到壓力才會觸發,這跟鼓面上的效果相似,但是卻幾乎沒有誤觸。

同時,現階段感測器需要用電線來連線,鼓槌就必須接出來兩根導線。

在鼓槌尾端除了導線以外,再加上一個可以套在手腕上的手環。

如此一來,也就解決了飛出去的問題。

之所以原先沒有這樣設計。

是因為最開始的設計思路是儘量簡潔。

讓《太鼓達人》的輸入裝置太鼓和鼓槌,顯得更像是真實的太鼓和鼓槌。

這也算是某種程度的原教旨和極簡主義吧。

但是,專業的鼓手經過千百次的練習,當然不會在演出的時候出現鼓槌脫手的情況。

但是玩家們又哪能是專業的呢,鼓槌脫手簡直就是必然。

因此必須加上一個防脫繩,而加了繩子,似乎再加一根更長的繩子也不是問題了。

如此一來,《太鼓達人》的太鼓,與普通太鼓看起來差別就有些大了。

再加上感測器導線本身也有重量,因此整款遊戲的手感也發生了一些變化。

不過,如此細小的變化,之後外設組專門請的真正的太鼓達人太鼓師傅才能感覺的出來,普通人倒是沒有太大的感覺。

經過了細緻而精密的微調,《太鼓達人》終於將手感調整在了“所看即所得,所感即所得”的層面。

有時候很多人說美國的人遊戲手感不好,不真實,其實是有一些問題的。

不好是肯定的,但是不真實就不一定了。

就像是街機遊戲打人的時候,在真實世界裡,被打的人是會像日系遊戲

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