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裡那樣一哆嗦,有一個硬直和反饋,開始會像是歐美遊戲那樣真實倒地。
可能說根據情況來說,什麼反應都有。
但是日系遊戲那種明確的反饋,反倒是要更少一些。
日系遊戲所謂的手感,打擊感,更像是一種藝術的誇張。
這種誇張屬於人們對於現實生活中某個小細節的放大,而這個小細節又符合玩家們的生理心理習慣,所以人們覺得日系的遊戲操作好。
《太鼓達人》這款遊戲,鼓槌落下的時候,和系統確認操作的時間,其實有一點點不同。
所有人都知道人的反應是要時間的。
但是卻很少有人知道,人的雙手的觸覺,實際上是比雙眼的視覺更加敏銳的存在。
就像是計算機熒幕,為什麼後來出現了超越六十幀每秒,達到了一百四十四幀每秒或者更高幀率的顯示屏。
不是因為人們的視覺覺得六十幀一秒不夠流暢,而是手感上的差別。
人腦會推演未來畫面發生的變化情況,從而驅動雙手去進行操作。
也就是說,人們大部分的操作,其實都是有一些提前量的。
在一般遊戲中,像是回合制這類的遊戲當中,這種預判的作用不大。
但是在動作越激烈,操作需要越頻繁的遊戲,這個預判就會越重要。
比如說,一款射擊遊戲,怎麼才能精準的腰射。
這個時候,就看“手感”了。
如果顯示器的幀率不夠,視覺和觸覺就會產生不一致,這其中的違和感就會破壞這一手感。
所以,高幀率顯示器,在這樣的遊戲流行起來後,就越來越被需要。
當然了,技術也不是不能解決。
但是,個人電腦的配置千差萬別,這種差距幾乎就確定了提前手動最佳化的蒼白和無力。
但是《太鼓達人》這款遊戲的載體,卻是專門為《太鼓達人》製作的框體。
這個框體可以最佳化,還可以最佳化的更好。
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