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鈴木裕甩掉心中有些不安的思緒,他拿起了鼓吹,他要親自感受一下,這款遊戲到底好不好玩。

像他這樣的遊戲製作人,可能並不是一個絕頂的遊戲高手,但是一般也會是一個普通的遊戲高手。

那種不玩遊戲的遊戲製作人,只存在於傳說當中。

不玩遊戲的遊戲會社的社長是有一個,那個人在曰本電子遊戲業界也算是天怒人怨的存在,他就是任天堂的現任社長山內溥。

鈴木裕對於樂感比較一般,對於音樂遊戲的天分也比較一般。

不過,這款《太鼓達人》對於他這樣幾近於音痴的使用者也很友好,最低階的音樂經過了一分鐘左右的熟悉後,居然也能打的虎虎生風。

並且,《太鼓達人》這款遊戲與以往的遊戲不同,這款遊戲當中,加入了一個“連招”體系。

這個體系是建立在“評分”體系上的。

要知道,每一個節奏的敲擊,都是有準確度的。

而《太鼓達人》這款遊戲對於準確度的評分又分為四種,“差、良、優、完美”,當連續十次敲擊都是優的時候將會獲得一個普通連招,左側螢幕上太鼓動畫圖示的上方,就會有一個“X11”一直變化的圖案。

而如果一直是完美的話,則會進入金色連招模式。

在金色連招模式當中,會突然增加許多要素,挑戰好這些要素,就會獲得極高的加分。

這一表一里的兩個模式,讓哪怕是一款最初級的歌曲,打起來也很有樂趣,很有挑戰性。

對於新手來說,他夠友好,對於高手來說,它又有挑戰空間。

不過,鈴木裕現在還並沒有進入金色連招空間,他那魚塘一般的敲擊,只能夠讓他完成普通的遊戲模式。

不過,就算是普通的遊戲模式,遊戲全程也一點都不顯得無聊,一轉眼就打完了。

打完這一首歌,鈴木裕放下鼓槌,他對於這款遊戲的評價,又上了一個檔次。

要知道,凡是遊戲,不管是什麼樣的遊戲,都有一個問題,就是在遊戲過程中的無聊。

這種無聊,幾乎是以《勇者鬥惡龍》系列為之最。

《勇者鬥惡龍》可以說是一款刷刷刷的遊戲,在這款遊戲裡,你的等級不夠,什麼都做不了。

等級怎麼才能夠呢?

只能不停地遇到敵人,打倒敵人。

而某一個區域的怪物都是固定的,可以說這是一個極度無聊的重複工作。

但是為什麼《勇者鬥惡龍》還能成為曰本的國民遊戲,玩家數量比當初的萬戶《無盡幻想》和後來的史克威爾的《最終幻想》都要多。

因為,《勇者鬥惡龍》系列的這種無聊,將會在打倒BOSS的時候,迎來一波爆發。

之前越壓抑,越無聊,到這段時間爆發開來,就是越開心,就是越爽的。

實際上,這是利用了人的心理。

透過無聊來壓抑玩家,降低玩家的爽感區間。

最後取得一波昇華。

但是,家用遊戲能夠這麼做,街機遊戲卻不可能。

因為街機遊戲中,時間就是金錢。

像是音樂遊戲之所以能夠火起來,不管是玩家們不反感甚至還有些喜歡這個遊戲型別。

更關鍵的是,在現在闖關類遊戲,玩家們熟悉之後,一個玩家花一百日元能玩半個小時甚至一個小時。

但是音樂遊戲,無論如何都是一次一個幣,都是一首歌多少錢。

就像是格鬥遊戲一樣,都是一種因為遊戲型別,可以讓玩家短時間內消費,並且不會因為熟練度提高,而降低單位遊戲時間收入的遊戲型別。

不過,音樂遊戲鈴木裕在製作的過程中,也發現一個問題。

就是因為略微單調的玩法,容易在玩家在玩的過程中,產生一種無聊的感覺。

在鈴木裕的《音樂輪盤》當中,他給出的解決方法,就是用更加極限,更加密集的操作,讓玩家沒有時間體會空虛的這種感覺。

但是,這樣的做法卻是有弊端的。

什麼弊端呢?

就是因為不可能無限度的加速,玩家是人類,人類的反應時間有限。所以,遊戲到最後還是難免無聊。

但是,《太鼓達人》這款遊戲就有點不一樣。

這不一樣還有點微妙,或許是鼓槌的關係吧,鈴木裕看了看自己剛才放下的鼓槌。

鼓槌在揮舞擊落的時候,本身

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