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電子遊戲街機最開始誕生的時候,什麼樣子都有。
但是,經過了《太空侵略者》這款遊戲之後,按鍵佈局和樣式基本上就固定了下來,無論遊戲型別經過了多少種變遷,似乎都能在這個操作方案的框架內尋找到解決方案。
這樣做的好處,自然就是標準化。不光成本降低了,哪怕有一些零件壞掉了,維修更換起來也更容易。
現在的音樂遊戲,哪怕像是科奈米《音樂方塊》,還是沿用著這套輸入體系。
倒不是說這有錯,這沒錯,是正常人的思維。
但是,這不夠COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL啊!
音樂街機與別的街機不同,擁有更強的“女孩子屬性”,往往不喜歡其它型別街機的女孩子,對音樂街機卻不是那麼抗拒。
甚至一堆情侶約會的時候,玩音樂街機也比傳統的什麼格鬥街機,闖關街機要強。更容易醞釀出你儂我儂的戀愛酸臭味。
因此,高橋在《太鼓達人》專案組成立的第一天就宣佈,《太鼓達人》這款遊戲,要採用全新的輸入方式。
大家猜了很久,這種輸入方式是什麼。
好在大家也不傻,既然高橋將這款遊戲命名為《太鼓達人》,那就應該與太鼓有關係。
太鼓是一種曰本傳統的代表性樂器,它的模樣類似於啤酒桶,大小也不太一樣。
在曰本的傳統文化中,太鼓似乎與巫祭等禮儀活動有關,在演奏這種樂器的時候,往往會根據音樂曲調節奏的不同,全身舞動變幻出各種不同的姿勢。
專案組內的人,沒多長時間,就找到了一臺太鼓。
大家拿著鼓棒,開始探索起了高橋想要說的全新的輸入方式到底會是什麼樣。
“有誰知道太鼓怎麼打?”
“我知道!一手拿一個鼓棒,有節奏的在鼓面上打,哦,有時候也可是在鼓邊敲擊出不同的聲音。”
“這樣說來的話,如果將一個太鼓分為左右兩個區域,一共有兩種打擊方法,一共可以有四種對應的操作咯。
這就是說,一臺太鼓,就可以完成音遊所需要的輸入需求了?”
“嗯……”一位員工將手放在鼓面上,細細**思索了一會,“這種鼓面下面應該可以放感測器。如果將精度調節的恰到好處,應該是一個不錯的輸入方式。”
這些老油條們,花了一個小時的時間,就將《太鼓達人》的輸入方式商討的差不多了。
一直沉默的高橋,這時候開口了,他說道,“沒錯,我們就是要用這臺太鼓作為輸入方式。
至於我為什麼選擇太鼓作為輸入裝置,現在向大家解釋。
大家都應該知道,世界最大的遊戲市場在美國,但世界最大的街機市場卻在曰本。
現在最火的格鬥遊戲,我們有《喋血》系列,並不用擔心。
但是,下一個世代的街機遊戲型別,我覺得是音遊。
哪怕看到有人唱卡拉OK,我就忽然覺得我們也需要製作一款音遊了。
既然最大的街機市場是曰本,我們就需要尋找到一種適合曰本玩家的音遊方式。
像是科奈米那種用搖桿和按鍵的操作方案,我覺得太傻了。
我覺得還是真的拿某種樂器來當輸入裝置最好。
後來我問了問我的妻子小愛,我問她覺得什麼樂器才最有曰本的特色。
小愛思索了很久之後回答我說太鼓。
我找來了一臺太鼓一看,覺得這果然是一種理想的輸入媒介。
於是,《太鼓達人》就立項了,大家也都來到了這裡。”
下面的人聽到高橋的話,安靜了下來。
高橋喝了一口水繼續說道,“剛剛大家經過討論,已經知道了遊戲的輸入模式大概是什麼樣子。
所以現在我就開始分配任務了。
這一次,《太鼓達人》製作組,將會分為以下幾個部分。
第一部分,體感輸入部分,鈴木長隆,由你帶隊負責。
第二部分,介面設計部分,福園健太郎,由你負責。
第三部分,畫面設計部分,水橋幸,由你負責。
第四部分,音樂關卡設計,釘宮有希,由你來負責。
第五部分,音樂授權許可,由外事部負責解決。”
高橋簡單的將工作分為了幾個部分。
這幾個部分,將會針
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