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對性的解決不同的問題。

這幾個部分都可以說十分重要。

體感輸入如果調節不好,這款遊戲的手感就會很差。

先不管延遲的問題,就是感測器太靈敏或者不靈敏,都會遇到許多問題。

太靈敏敲擊左面鼓面的時候,右邊的感測器可能就感應到了,這樣就造成了誤操作。

太不敏感了呢,幹敲沒有指令輸出,那也很麻煩了。

所以,必須調的恰到好處,而且還能夠利用技術手段,讓我玩家覺得自己的輸入沒有延遲。

介面設計部分也很重要。

絕大多數玩家在玩遊戲的時候,第一眼看到的是畫面,所以就覺得畫面好的遊戲,一定其它的也不會差。

但是在實際遊玩的過程中,玩家接觸最多的卻不是遊戲的畫面,而是介面。

一個蹩腳的操作介面,比如說現在日式角色扮演遊戲的操作介面,繁瑣的讓玩家想罵娘,這就不是一個好設計。

怎麼既美觀又好用符合使用者的直覺,這是非常考驗設計者功力的。

更何況,這樣一款遊戲,還必須配合全新的輸入方式,自然就更難了。

畫面雖然玩家手感上的體會不到,但是視覺上卻能看到。

要知道,視覺可占人的感覺的很大部分。

所謂人漂亮,世界都對她友好,自然也是這麼一回事。

人類的世界,就是一個看臉的世界。

一款遊戲可能很好玩,但是隻要它的畫面醜,銷量就一定上不去。

而遊戲畫面的好壞,和錢直接正相關。

就像是妹子可以整容一樣,美國遊戲廠商有錢,自然就把遊戲弄得前凸後翹好不吸引人。

曰本的遊戲廠商沒那麼多錢,就只能靠內涵吸引玩家了。

玩家們最後的選擇也很顯而易見,內涵再美,也比不過臉好看。

不過,《太鼓達人》這款本就打著曰本風的遊戲,最重要的是遊戲風格符合曰本的風格。

剩下的音樂關卡的設計,則也與手感息息相關。

至於最後的音樂授權,就更不容說了。

《太鼓達人》從立項到開始製作,一共只花了一天的時間。

這款體量不大的遊戲,似乎極短時間內就能設計完成,上市發售。

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