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而與此同時,萬戶美國那邊,也剛剛將入網的執照談了下來。

不過,萬戶的手機與其它的手機有所不同。

為了讓萬戶的手機能夠擁有更快速的網路。

萬戶將會在美國的各大城市,獨自搭建一套更加有效率,速度更快的通訊系統。

當然了,這套系統並非完全獨立,在某種程度上與WIFI類似,依舊依託於主幹的有線網際網路。

而這部手機,也是世界上幾乎最早使用電容觸控屏的手機。

電容觸控屏,相比於以往的主流電阻觸控屏的優點是,不用必須使用手寫筆,或者是指甲尖才能觸控了。

只要使用柔軟的手指肚,螢幕就可以完成觸控識別。

當然了,劣勢也很明顯。

相比於電阻螢幕的精準,電容屏識別就要粗糙很多了。

因此,像是微軟製造的那種電阻屏生產力手機,基本上不能復刻到電容屏上。

為了提高案件的準確率,幾乎在三點五寸這個在這個時代已經看來很巨大的螢幕上,將所有的圖示、按鍵全部放大。

像是電話按鈕,在微軟的機器上只是一個可能長寬不過十個畫素的小圖示。

但是在萬戶這臺手機上,卻是一個三十乘三十的大圖示。

相比於更加精緻幹練的微軟生產力手機來說,萬戶的手機,更像是一個老人機。

沒錯,就是老人機,不管是圖示還是文字,都要大上不少。

當然了,這臺手機最核心的功能,並不是什麼技術引數。

而是萬戶對於這臺手機的定位。

這是一臺遊戲手機,不是諾基亞那種半吊子的遊戲手機。而是萬戶掌機產品線與手機融合的產品。

首先,這款解析度在這個時代分標率已經很高螢幕,對於效能的消耗可以說巨大。

因此,在這臺機器上,萬戶採用了較為原始的活動塊設計。

也就是說,從遊戲執行的角度上來說。

這款遊戲中的人物,並不是每個畫素單獨獨立的個體。

而是每一個由畫素堆積而成的人物,才是一個需要消耗資源的大方塊。

雖然從技術角度來說,與紅白機似乎有很多相同的地方。但是由於載體不同,由於遊戲方式的不同,帶來的變化也很大。

不過,比較可惜的是。

由於通訊模組以及厚度等等的因素,這臺手機的待機時間,只能有一週左右。

如果重度使用,例如用來玩遊戲,續航也就僅僅能支撐八個小時。

最為關鍵的是,在這臺使用了一體機身的機器上,萬戶取消了換電池的設計。

也就是說,除非是隨身帶一個充電寶,不然想要暢快的用這臺手機玩遊戲,並不是一件很靠譜的事情。

但是,在這一點上,萬戶也沒有辦法,萬戶也已經搞了太多太多的妥協。

要知道,手機這東西,就是一個妥協的產物。

雖然定位是一臺遊戲手機。

但是,限制的方面真的太多了。

甚至,讓高橋都有些懷疑這個路線是不是太早,或者是不是不太靠譜。

不過,一切還要看市場的驗證。

高橋沒有煞有介事的搞一個盛大的釋出會,恨不得告訴全世界,萬戶出了一款厲害的不行的手機。

萬戶很低調,對於這款手機的宣傳,可以說只是進行了傳統且必要的部分。

為什麼這樣做呢?

因為高橋可以確定,雖然這款手機經過了萬戶工程師們一次又一次的測試,但是一定還有有缺陷的地方。

也就是說,一定會出問題。

與其自己吹的太狠,到時候讓消費者產生手機很差的落差感。還不如剛開始就稍微克制一點營銷。

這樣反過來,如果手機有什麼問題,萬戶反倒是可以說自己由於經驗匱乏,造成了種種問題。

而在這個手機當中,都內建一些小遊戲的年代。

萬戶的手機裡,也內建了不少遊戲。

不過,這些遊戲與別的手機的遊戲可以直接玩不同。

這裡面的遊戲,雖然已經在那裡了。

但是依舊需要玩家們透過手機盒內的啟用卡進行啟用。

為什麼要啟用呢?

為什麼要新增這樣一個步驟?

就是因為要讓手機的擁有者,有一個儀式感。

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