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想要製作女性向遊戲,就要知道女孩子們喜歡什麼。

如果從一個很“理性”的角度來看,大多數女孩子喜歡的東西,其實都很簡單。

不是能夠自己漂亮吸引異性的東西,就是漂亮的能夠吸引自己的異性。

前者自然就是各種衣服、化妝品、護膚品。

曰本的各種化妝品公司,每年賺到的錢中,不乏此類之中的智商稅。

而後者就很簡單了,就是追星。

所謂的曰本偶像明星,無論男女,其實都是為異性粉絲提供的一種完美的情感體驗。

當然了,只要是真人就不會完美。

無論男女偶像,也都會有自己的生理需求,以及尋求配偶的心思。

一旦地下戀情曝光,粉絲很快就會“反目成仇”,很快就會拋棄這個偶像明星。

所以說,當明星偶像不是一件簡單的事情。因為這是一種違反人性的事情。

總不能為了讓明星偶像不去找配偶,將他們閹掉吧。擺脫,那是真的人,而不是總被當成人一般的小貓小狗。

既然女性們大多喜歡這兩點,那就從這兩點開始製作遊戲。

如果是前者,可以製作成一個換裝的遊戲。

如果是後者,可以製作成一個與“男神”約會的遊戲。

只不過,從手機那可憐的畫素和效能,還用可以呼叫的儲存空間,無論是從哪個角度切入去製作。

都不是一件輕鬆的事情。

都只能多的很抽象,很不形象。

不過,這其實也不是大問題。

只是增加了一點點適應的成本。

要知道,製作這種遊戲,需要的不是完全的符合真實。

而是提供一個介面,讓玩家在玩遊戲的時候,聯想到她在真實生活中的某種體驗。

比如說……

被某個男性在日常生活中撩了,最後卻什麼都沒發生,覺得非常的懊悔。

那麼,是不是就可以在遊戲中設計一個類似的男性角色,然女玩家去和他互動。

當然了,為了顯示男性角色的人設更加的“符合人性”,可以給他加入一些缺點。

例如愛錢。

然後嘞,想要和他約會,就需要送他禮物。而這些遊戲裡的虛擬禮物,是要充值進行購買的。

如此一來,遊戲就可以完成盈利了。

當然了,這種目的性太明確了也不太好,讓玩家覺得自己的錢就買這點虛擬的玩意,會覺得不是很划算。

所以,這時候就需要提供一種作為中間的產品的虛擬貨幣了。

比如充值一百日元,就會得到一千的點數,然後這一千的點數,再去購買相應的東西。

或許會有人覺得這樣豈不是多此一舉?

不,才不是。

難道沒有人發現,網購的時候,花錢往往要比用現金更爽快麼?

甚至,使用了電子支付之後,對於錢的概念,也要進一步縮小。

人的認知是有一個誤區的。

對於顯示屏上的數字,往往反映並不猛烈。

而對於兜裡沉甸甸地紙幣,反倒是更有感覺。

雖然,兜裡的紙幣比熒幕上的數額要少很多。

在遊戲中新增一箇中間的環節,從某種意義上來說,也是為了做這件事情。淡化玩家對於錢的認知。

最好玩家認為這些點數,跟錢一點沒關係,可以隨便花才好。

摸索、探尋、製作。

在不斷地試錯中,一款以行為心理學為理論指導的手機遊戲,漸漸地開始成型了。

從手機的執行介面上來看,這款遊戲其實非常簡陋。

甚至,連所謂的“男神”,有的也僅僅只是一個很Q的頭像而已。

但是,在這種粗糙的表象下,是一個精密地數學體系。

這個資料體系,量化的非常徹底。

之前那種愛錢的男性依舊被保留,儘管實在是太赤裸裸了一些。

但是加入的其它男性角色,就要不同許多了。

像是有一位男性角色,就是喜歡約會的物件穿漂亮的衣服。

那……怎麼才能穿漂亮衣服麼?

充值虛擬幣,用虛擬幣去買呀。

當然了,遊戲中每天也會有一些類似於登陸獎勵,和任務的獎勵東西。

為了貫徹小步快進的策略。

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