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《神廟逃亡》的大火,在曰本一下子引爆了潮流,無數曰本電子遊戲廠商,一邊說著《神廟逃亡》不好,一面身體又十分誠實的製作著《神廟逃亡》類遊戲。
因為幾乎所有在曰本製作電子遊戲的企業都有黑歷史,大家都曾經幾乎畫素級模仿過其它家的遊戲,因此曰本對於所謂的的遊戲抄襲,倒是也是一種默許的態度。
除非是對於遊戲人物進行了抄襲,不然的話,哪怕是劇情類似,玩法相同,都不會有企業起訴,甚至是起訴也不會勝訴。
因為,之前曾經已經有了一個判例,形成了一個成文法,就是對於電子遊戲的抄襲判定,只有兩個標準。
一個是是否有大段程式碼相同,另一個則是遊戲形象是否相同。
對於核心玩法的借鑑,反倒是不會被認定為抄襲。
當然了,就算是如此,也有一些廠商依舊是可以很流氓的朝其它廠商收取專利費。
例如科奈米。
科奈米這家公司,每年註冊的專利數量多的嚇人。
他們註冊專利,也不是為了製作更好的遊戲,或者是為了發展更厲害的技術。而是目的十分明確,為了收專利費。
像是音樂遊戲中下落式的消除方法,就被他們申請成了專利。
想要不被莫名其妙的抽水,就只能改成斜著消除,或者像是萬戶的《太鼓達人》系列一樣橫過來。
甚至,就連三維遊戲中,攝像機也就是玩家所看到的畫面視角的穿牆和虛化牆壁,也是申請了專利的。
因此,在另外一個世界裡,卡普空在《怪獸獵人》系列遊戲裡,就算是被人噴不會製作遊戲,靠牆的時候總是將攝像頭轉移到其它的角度,也絕對不對穿牆虛化,讓科奈米找到可以收取專利費的機會。
當然了,科奈米也不是每一次都能成功,絕大多數時候,科奈米的專利申請,還是會因為泛用性太廣,指向性不明顯而被打回。
但就算是這樣,科奈米這種專利流氓的行為,也的的確確噁心到了許多遊戲廠商。
電子遊戲如果真的一個創意只能夠做一款遊戲,那麼這個世界上的電子遊戲,可能還不回超過一百款。
核心的玩法就那麼多,不同的人對於同一個玩法有不同的理解,有不同的創新,最終制造了一個燦爛的業界,創造出了登峰造極一般的好玩遊戲,這才是正途。
而如果所有廠商,都對於自己的遊戲模式進行封閉,那整個遊戲世界,早就喪失活力了。
進行體感互動這個點子影響的不光是那些跟風而來的遊戲,就連索尼和任天堂,對於自家的掌機,都開始進行了思考。
到底要不要加入體感感測器,他們陷入了深深地疑問當中。
按道理來說應該加,但是他們卻非常的遲疑。
因為遊戲掌機與手機不通,根本沒有理由賣幾百美元,數萬日元,只能夠儘量的便宜。
而便宜的結果,就是理所應當的簡配。
體感感測器的價格可不便宜,一個可能需要一二美元的採購價格。
萬戶可以毫不介意的放在售價三百九十九美元售價的手機上,卻不代表遊戲掌機可以在售價最多一百五十美元的情況下,能夠放下這個感測器。
因此,一個又一個會就開起來了。
之前任天堂對於萬戶手機僅僅只是有個警惕,然而威脅卻來的如此之快。
要知道,任天堂不像是萬戶,沒有更多的能力進行誇領域擴張。
因此,任天堂能夠憑藉的只有電子遊戲平臺,一個是主機平臺,一個是掌機平臺。
而現在雖然萬戶好像沒有推出新掌機的意願,但是萬戶手機的火爆,卻大量掠奪了原本掌機的遊戲時間。
還是那個問題,絕大多數的玩家都是輕度玩家。
既然是輕度玩家,那就是什麼順手什麼方便就玩什麼。
單單是萬戶手機能夠打電話這一點,就已經秒殺了任天堂的掌機了。
對此,任天堂最後做出的決定就是差異化。
不加入什麼體感感測器,而是製作那些在萬戶手機上,根本就不能實現的遊戲。
既然不能抓住所有人,那就抓住一部分人。
在這方面,任天堂已經制作了數十年的遊戲,還是有這個自信的。
而另外一方面,另外一家公司就難受了。
對於索尼來說,它對於製作遊戲,根本沒有特別深的底蘊。甚至第一方除了能夠搞
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