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,所謂的金幣也僅僅只是一個又一個黑點罷了。
雖然看上去平平無奇,但是遊戲實際執行起來之後,卻讓在座的不少人,都身體往前傾斜了不少。
如果問他們的感受是什麼,什麼遊戲與這款遊戲最像。
他們的回答會是二維時代的《刺蝟索尼克》。
《索尼克音速鼠》系列是世嘉一段時間的招牌作品,它展現出的是當時在其它遊戲上,從來沒有讓人感受到的速度感。
雖然在三維遊戲時代,三維遊戲的速度感已經被賽車遊戲展現的比較淋漓盡致了。
但是,《神廟逃亡》給人帶來的感覺卻又不一樣。
要知道,左右搖晃手機,已經可以算是體感操作了。
體感操作本身就是一件聽起來高大上的事情。
因此,遊戲演示剛結束,就有人迫不及待的支援了這個專案。
“我支援這個專案的立項!我覺得這個專案非常有趣!一定能夠獲得許多玩家的喜歡的!”
“我支援!”
“我也支援!”
……
參加這次會議的最高領導,看到了超過三分之二的人選擇支援,他開口說道,“《神廟逃亡》專案立項開始製作。”
製作遊戲,並非只有一套理論。
如果採用巴甫洛夫的理論,或許永遠都不會製作出《神廟逃亡》這種遊戲。
為什麼呢?
因為相比於這種炫技的遊戲,那種肉骨頭更加方便快捷。
既然玩家在這樣兩款遊戲上,都能收穫快感。
為什麼不讓玩家選擇那一款更加高效的呢?
但是。
玩家需要的遊戲體驗,並不是單一的。
而是需要多元化的。
因此,既需要肉骨頭又需要吃青菜。
要知道,人類之所以吃單一食物會覺得膩歪。
其實是因為這世間萬物都有毒性。
而人類在食用食物的過程中,需要解毒。
而不同的食物對應的解毒器官和通道是不一樣的。
如果一直吃一個食物,就會讓某一個通道過載,造成不可逆轉的損傷。
吃東西都是如此,玩遊戲又怎能突破這個規則呢?
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