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“電容式觸控屏的優勢是什麼?

是可以不用用力按壓,直接用手指輕輕觸碰螢幕,就可以完成點選操作。

電容式觸控屏的劣勢是什麼?

是它並不能進行特備精準的點選操控,因此我們看到萬戶手機的系統軟體,都採用的是大塊圖示的模式,為的就是提高點選的準確性。

我們看到大塊的圖示能想到什麼?

我看到的第一眼,想到的是《連連看》。

現在萬戶應用商店上面的《連連看》遊戲有多少呢?

僅僅是曰本的應用商店,就是兩千一百一十款之多。

這個數量是不是十分的嚇人?

如果是主機遊戲平臺,可能一臺主機的整個生命週期,發售的遊戲也沒有這麼多。

不過,大家也不用太過於恐慌。因為這兩千一百一十款《連連看》中,超過百分之九十都是個人使用者製作的,只能說有連連看最基本的玩法,但是卻並不是很有趣。

萬戶手機的應用稽核,與以往那種高門檻的稽核不同。

因為數字發行的幾乎零成本,因此萬戶只會對這些軟體進行最基本的稽核。例如有沒有黃色和暴力的資訊,以及有沒有惡意扣費程式碼等等。

話說回來,剛剛我在強調電容屏的優勢,難道我們就也去製作一款《連連看》麼?

不。

我講《連連看》只是想要為大家舉一個例子,讓大家明白我們要根據萬戶的硬體去製作遊戲。

不過《連連看》太淺顯了,下面才是我選中的遊戲……

就是這個……”

這個演講的人切換了一張幻燈片,指著螢幕上一個元器件說道。

“就是它。

對於萬戶硬體結構有所瞭解的應該已經知道這是什麼了。

我現在向不是很瞭解的同事解釋一下。

這個是萬戶手機的重力感測器。

什麼是重力感測器呢?”

這個人指了指自己的耳朵。

“就像是我們人的耳蝸一樣,重力感測器是能讓萬戶手機知道自己到底是被人橫著拿著,還是被豎著拿著。

大家覺得重力感測器能製作什麼樣的遊戲呢?

我覺得,可以製作這樣的一款遊戲……”

幻燈片繼續切換。

“重力感測器是能感應到手機傾斜角度的,因此我就想我們為什麼不製作一款可以隨著手機左右搖晃而改變遊戲內操控角色情況的遊戲呢。

這款遊戲應該是什麼樣子呢?

我認為這應該是一塊快節奏的遊戲。

我思考了一個月,覺得應該是這樣的一款遊戲,我把它的名字叫做《神廟逃亡》。”

幻燈片切換到遊戲畫面的預想圖。

“這是一款逃亡遊戲。我們的主角前往一個神廟探險,但是卻被神廟裡的神秘生物發現,並且神秘生物對他進行追殺。

而玩家這時候只能沿著一條道路進行逃亡。

這一路上會有金幣,引導著玩家完成我們想要的操作。

同時,也會有種種障礙物,玩家可以透過重力感應來躲避這些障礙物。

大家可能會擔心重力感測器的靈敏度問題。

不用擔心。

實際上在我設計中的這款遊戲,它其實只有三條‘道路’。

第一條是正常拿著手機什麼都不做。

第二條則是向左傾斜手機,第三條則是向右。

沒錯,大家可能已經想到一些與此相同的遊戲了。

科奈米在一九八五年在紅白機上推出的《火箭車》其實與我想的這款《神廟逃亡》的核心玩法相同。

當然了,除此之外,也有一些需要滑動螢幕來完成的操作。

例如螢幕中間有障礙物,透過下滑躲避。

例如道路是斷裂的,需要滑動上跳跳躍過去。

下面是我只做的遊戲實際演示畫面,請大家觀看大螢幕。”

負責幻燈片的助手,將幻燈片最小化,然後切換到影片播放器。

雖然說是實機演示畫面,但是就是錄製的影片。

因為現在雖然已經有投影技術,但是萬戶的手機並不支援實時投影。

而這款演示當中的《神廟逃亡》,也是一個十分簡化的版本。

玩家操控的角色是一個由黑色的線條組成的火柴人。

而地面也是黑的

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