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手法,才能夠達到“降低記憶點”但足夠影響情緒。

而boss戰的音樂,相比其他遊戲,那便不太一樣了。

並且,絕對是重中之重。

但這一部分,還需要通讀所有文字,瞭解馬丁與遊戲團隊設計的大致內容,搞懂設計背後的美學思想以及靈感來源,然後親自上手遊玩體驗。

才能夠很好的搞出相應的東西。

老賊實在是太瞭解遊戲了,所以,哪怕魂遊戲很磨人,但主導著遊戲設計的他,等於天然擁有最強的外掛,對內容瞭如指掌,自然沒什麼初遇的驚喜,刺激,難度上更是大大降低。

但對於設計配樂的李景霖來說

是非常需要遊玩的。

因為這樣能夠以玩家的視角,感受遊玩的質感,以及缺陷,甚至可以給外形美術構圖設計的吉格爾都提出一些遊玩意見。

也能夠以這個視角,去感受玩家的體驗,然後變本加厲的在這種體驗上

加點花,

“其實,現在的設計進度已經很快了。”

老賊開始正色起來。

聊起工作。

“我是採用的傳統箱庭式設計來構建開放世界,這樣,雖然內在邏輯和開放世界不一樣,但遊玩的感受卻和開放世界無異。”

“現如今的大型遊戲,開放世界的自由與探索,仍然是最為主流的一種遊戲模式。”

“我一直認為,如果魂類遊戲成為開放世界遊戲,並且將資訊密度填充到一個舒適的程度的話,在自由探索上的驚喜,會遠超其他開放世界類的遊戲。”

“開放世界能夠帶來的探索與驚喜感,宏大感,是以往我們在較小規模中無法實現的。”

李景霖點點頭。

心裡多少是有點吐槽的。

畢竟,不是誰都能想到用會發光的物品吸引玩家掉入陷阱,把寶箱設計成怪物,在燈光不是很好的條件下,陰影裡塞兩隻偷襲怪,或是直接拉一大堆掉san值的怪追著玩家跑

該說不說。

很陰間。

但在開放世界裡的話,會很有趣。

“所以,你來育碧這邊,就是想看看其他開放世界一些基本元素的邏輯?”

“嗯”

老賊點點頭。

“雖然說邏輯不一樣,但可借鑑的地方還是一樣的,比方說開放世界比較需要的任務引導,我得換個比較魂系的引導方式,儘可能不要太明顯,讓玩家自己挖掘去。”

“探索感和神秘感才是開放世界最重要的,育碧把各種標記做的過於明顯了,雖然很方便引導,但探索的驚喜感消失,變成了枯燥的跑圖,所以我打算取消這些降低驚喜感的標記。”

“不過育碧開放世界的載入方式倒是令我很喜歡。”

說到這裡。

老賊嘿嘿一笑。

明顯是偷師成功了。

畢竟,育碧是最罐頭的,罐頭,就代表他們套路好用,並且套路玩的好。

很多套路如果運用得當的話,是能很大程度便捷這設計過程的。

李景霖點點頭。

在育碧呆這麼長時間,自然是比較瞭解育碧的那一套了。

該說不說。

育碧模式的確養活了太多的小廠商。

因為相當好學,完全沒啥難度

在此基礎上,甚至很多小廠商,都能借鑑育碧模式,搞出比育碧罐頭更好吃的東西。

就很氣人。

“行,我這邊內容少一點後,就去你們公司看看。”

李景霖點點頭。

自己徒弟還要去參加決賽,到了這個程度,自己這個當師傅的明顯不好直接離開。

要不是因為這個

早就感覺一天都忍不了了!

只想抓住馬丁的脖子,問問為什麼要寫出靈魂水母這麼個故事。

繃不住一點。

“好好,那我們說定了。”

站起身。

兩人握了握手。

順理成章的便談成了條件。

當然了。

雖然沒有將全部的內容給李景霖看,但老賊還是很貼心的又多給了李景霖一些目前確立下來的文字資訊以及故事內容。

這讓李景霖可太爽了。

足以在這段時間裡解解癮。

時間緩緩度過。

轉眼間,便到了許欣與劉晨陽決賽的階

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