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在收到了李景霖的首稿後。

老賊並沒有其他的什麼反應,反而是放下了音樂,聊起了別的。

“來吧,李,這是我們用來測試的一個小版本,我把它拿給你玩了。”

李景霖的工作,老賊可太支援了。

為了支援,更是為了讓李景霖深刻的體會到魂味兒。

愣是將一個小巧的測試用deo拿給了李景霖。

倒不是不滿意李景霖的音樂。

老賊單純是推己及人。

知道,在專業的領域中,真正的專家,是有著自己的自信與傲氣的,這樣的傲氣並非是“我的東西一定滿分”,而是偏執的認為,自己能夠將作品整改的更好更妙。

並且,完全不需要任何人對他的作品進行評價。

換而言之便是

我就是一個做遊戲的,音樂還得專業人士來,我說好不見得就是好,我說不好也不見得真不好。

專家是會有自己專業的衡量。

魂味兒,從來不是“你覺得怎麼樣”,而是“我覺得怎麼樣”。

無論是從魂類遊戲的誕生,玩家的養成。

這種“我覺得如何才是如何”的想法一直貫穿始終。

如果真的選擇“你覺得如何”,那魂遊戲是不可能誕生的,因為它從方方面面都違反了正常的遊戲行為邏輯。

單純是製作組覺得,遊戲界需要這樣的遊戲,我必須這麼做,我覺得這麼做很好。

就好像遊戲裡明明有前輩的留言,【前方有可怕的小怪,獎勵卻只有石頭】,但地上仍然會有一灘血跡,死法千萬,沒幾個灰燼大人,獵人們,會選擇繞路。

大家都會想“可怕個寄吧,我先試試再說”。

【前方懸崖,無隱藏門】

幾乎所有玩家都會想“伱說沒有就沒有?你越是這麼說,我越要跳!”

然後才知道“臥槽原來真的沒有”

這才會產生魂遊戲真正壯觀的大型迷惑操作。

一群人在懸崖邊排著隊的往下跳,懸崖邊全是血。

所以,從製作中,老賊就想要告訴李景霖。

【我不會對你作品有任何的評價,你自己先打著,感受感受,直到你覺得必須得是這樣,那我們就直接用,不需要什麼其他的評測。】

十分的任性。

在魂遊戲中,決定行不行的,從來是玩家自己,而不是任務引導。

而在遊戲外面,決定遊戲這麼做行不行的,音樂這麼做行不行的,也不是什麼公司老總,更不是什麼玩家市場。

單純是製作人本人。

拿到了老賊發給自己的deo樣本,李景霖皺著眉,沉吟片刻。

旋即還是開啟了這個正在測試的樣本。

《艾爾登法環》是開放世界,但是一種箱庭邏輯的開放世界。

將區域分開測試是十分正常,也是十分簡單的。

檔案大小隻有15個g。

看上去,只是開了一小片區域。

畢竟,對於一個開放世界遊戲來說,動輒80g是很正常的,哪怕是模型的多次重複利用,70g,60g什麼的也實在是太常見了。

15個g,的確就只是一小部分。

李景霖開啟檔案,開始執行。

地圖上顯示的區域只有兩個。

【米凱拉的聖樹】以及【灰燼王城羅德爾】

在熟讀了遊戲劇情設計,以及大致的流程後,李景霖自然知道,這兩個地圖是非常偏後的。

怕不是要坐牢。

但畢竟是為了工作。

並且,這是個測試版本,也是有著地形,模型測試需求的。

所以,為了滿足不同的測試需求,是有一個後臺指令視窗的,並不需要如玩家一般,不停的打怪,躲怪,完全可以一鍵清除怪物。

然後慢悠悠的走在光明大道上。

李景霖正是這麼想的。

這,根本沒有任何的難度。

輕鬆的開啟一瓶快樂水,戴上耳機,點開了音樂播放軟體。

畢竟,這裡面沒有任何的音樂植入。

直接走著,怕是沒什麼感覺。

點好了隨機播放後,李景霖便操縱著一團穿模嚴重的人物,扛著脖子裡面的大劍,開始走在地圖中。

【在沒有怪物的情況下,角色能死嗎?】

事實證明。

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