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別的遊戲沒有怪物的話,的確很孤單,很無聊,更別提不小心死亡了。

但魂遊戲明顯不一樣。

哪怕沒有任何的怪,也能讓玩家的死法變的千奇百怪。

聖樹。

真就是由曲曲繞繞的樹枝樹幹組成,你需要前行,跳躍,從一個樹枝跳到另一個樹枝。

底下是無底深淵。

而且,這個模型做的很有意思。

正如樹枝是圓柱一般,這模型怕不是也打磨的相當精細,所以,居然會t出現腳滑的情況。

腳滑,會死,沒跳準,會死,甚至就是他嗎的跳準了,但樹枝高度差過高,也會死。

當李景霖走了十分鐘,摔死了四次後。

開始懷疑人生。

“所以,如果有小怪的話,會是個什麼感覺?”

開啟怪物的那一刻。

在電腦的悲鳴中。

李景霖麻了。

樹幹上落滿了各式各樣的怪物,超級大號的巨型螞蟻,蜜雪冰城造型的吹喇叭的小雪人,還有看上去就有些不可描述的類活屍。

只要走近,就會有各式各樣的東西開始對著你招呼。

這一刻,李景霖悟了。

“我懂了,我知道該給這種場景配什麼樣的音樂了。”

果然。

理論再強,理解再強。

不如上手一次,這樣之下的理解,才會更為精準。

李景霖這種恐高症,在沒有怪物,沒有音樂的時候,走在這樣的路上,都會有點心驚膽戰。

而調出了怪物,但不讓怪物動的情況下,都會被這千奇百怪的造型搞的心理更加緊張。

掉san方式千千萬,總有一款適合你。

可想而知。

一旦還需要進行戰鬥,或者有怪物堵門,會是個什麼感覺。

若是能在這基礎之上。

讓音樂中也充滿了足以令人緊張,焦慮的動機暗示,時不時的也搞點音量差嚇一下玩家

這遊戲的體驗感,一定是拉滿的。

但畢竟只是跑圖過程,玩家一回生,二回熟,在死亡無數次後,總是會適應起來的。

所以,這樣的暗示,是不能太過於激烈的。

“果然還是得自己體驗一下。”

李景霖很滿意的點了點頭。

折磨不折磨的問題不大,重要的是能不能折磨別人。

當初,為了給英靈殿製作配樂,上手測試用的deo,提前摸魚玩咳咳,進行一些測試向的遊戲行為,也是常有的事情。

不得不說。

兩款遊戲,給了李景霖完全不同的體驗。

在刺客信條,在英靈殿中,雖然也有陣營反應,但總體來說,是沒有太多遊戲內敵意的。

即很少會有人主動上來追著砍你。

遊玩的時候,心情是十分放鬆的,騎著馬,看著風景,整體的感覺是比較愜意的。

只是重複性的遊戲,有時候會讓人無聊。

但在艾爾登法環的遊戲世界裡

滿大街都是主動上來要砍你的人。

不主動砍你的人或怪屈指可數。

風景的確也很美,也是可以有放鬆機會的,一張一弛設計的其實也很不錯。

但若從整體遊玩的感覺來說,那就是“危機感”。

危機感到了什麼程度呢?

大概就是

前面看到了一個門。

但我不敢進去。

我總覺得這門後有寄吧小怪躲著,打算偷襲我,給我來個背刺。

然後快速滾進去。

果然踏馬有小怪衝出來。

這一刻,感覺人生達到了巔峰,宮崎老賊的那點想法完全被自己看穿。

然後下一秒,就從天上掉下來個什麼玩意,讓自己知道,老賊比自己高了一層。

整體都在這樣驚險刺激的鬥智鬥勇中度過。

雖然給到的精神壓力是很大。

但優點便是你永遠不會感覺無聊,感覺好像永遠有驚喜在前方等著自己。

對於這與眾不同的遊戲。

李景霖有了更多的思考。

這樣一部堪稱史詩,又有如此之多驚險刺激的遊戲。

該怎樣去結尾,更能洗滌玩家疲累的身心。

讓成功以後的快感加倍的放大。

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