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“嚇死?”

克里斯眼前一黑。

不由得想起了以往玩遊戲的經歷。

你別說。

的確有過類似的經驗。

遊戲製作人有時候會有不少惡趣味,會時不時的在某些個地方給玩家一點驚嚇。

尤其是開放世界rpg類的遊戲。

既然是開放世界,那就一定有驚喜,當然也會有驚嚇。

就比方說刺客信條的上一款遊戲,奧德賽。

如果處於懸賞狀態,又無意間走到了一些距離懸賞傭兵近的地方。

是會直接吹號角,嗡的一聲,然後半路跳出來一個紅頭像直接拔刀砍你。

別說。

這怪未必很可怕。

但突然嗡一下,若是在溜號的時候,的確是會一激靈。

“對的,嚇死玩家。”

李景霖點了點頭。

“比方說”

“有意識的一些遊戲內機制或者階段的倒數!”

“倒數?”

克里斯總感覺自己彷彿抓住了什麼重點一般。

但仍然感覺隔著一堵牆壁。

要悟了,好痛,腦子要長出來了。

但只長了一點點,完全沒長完。

“是的。”

聽著學生們的問題。

李景霖點了點頭。

臉上都不由得出現了一絲壞笑。

其實,從《巫師3》剛接觸遊戲配樂的時候,李景霖就挖掘出了配樂的更多樂趣。

將“負面”情緒透過遊戲體驗灌輸給玩家。

真的寒棒。

“透過讀條的形式,讓玩家們隱約意識到一些問題所在,而從這個時候,其實就已經開始從各個方面,提升玩家的緊張感,為後續的內容做下鋪墊了。”

“這樣,玩家們雖然知道,這倒數讀條結束後肯定有點大事情發生,但反而是知道,才最難受,你們要明白,懸在頭頂上的劍才是最嚇人的。”

說到這裡。

李景霖便給學生們講述了幾種遊戲裡常見到的機制。

“比方說,boss戰的地形並不正常,可能是冰原海洋,岩漿,或者是毒霧?”

“或是boss在固定時間內,是比較容易打的階段,固定時間到了會瘋狂加強。”

“亦或是反著來。”

“比方說,結合遊戲劇情,boss是無敵的,但為了挑戰boss,npc幫著玩家,或者玩家透過其他的任務,給boss搞了點負面狀態。”

“但由於boss真的很強大,需要固定的時間讀秒才能破防,在這個過程中,boss會瘋狂的釋放技能,戰鬥力拉滿,待到時間帶了,才是玩家發揮的時候。”

說到這裡。

克里斯幾人已經有些明白了。

同樣是比較“呆板”的配合。

但如果運用的好了。

完全可以讓這一段遊戲內容十分帶感。

果然!

“有些boss在開場的那一刻,就會進入到某種讀條的模式中,讀條模式結束後,很可能會強制性的放全屏秒殺系的大招,或是變身演出。”

“這就是意圖在心理上給與玩家巨大的壓力,既然這種方式容易被遊戲玩家破解,當做通關的方式,那麼,不如將其直接拿出來,配合著演出動畫與固定的技能模組,讓玩家感受一下boss的壓迫感。”

聽著李景霖的介紹。

幾人面面相覷,均是露出了十分感興趣的表情。

“而這個時候,主導者,並非是音樂本身。”

李景霖認真的開口。

在介紹完遊戲的一些相關知識後。

便重新切入迴音樂製作的角度。

“製作人是會徵求音樂製作人的一些意見的,音樂製作人,也是會根據音樂心理學的東西,結合例項,去給出一個大致的【情緒引導】的時間範圍。”

“但遊戲是不可能完全向著音樂妥協的,之所以遊戲是第九藝術,正是因為音樂,美術,以及遊戲內容的相互配合與有機結合,而不是相互掣肘。”

“在這種情況下,設計boss機制的製作人,有時候會和配樂聊一聊這方面的事情,互相給出一個基本線,優秀的配樂師,會根據這些東西,去靈活的調整自己的音樂迴圈。”

“比方說?”

克里斯激動起來了。

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