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講真。

作為一個配樂師。

用自己擅長的藝術形式。

與其他領域的藝術家們合作。

共同給遊戲構建一個精彩且龐大的世界,共同誕生出這“第九藝術”。

這樣的成就感與滿足感是難以想象的。

“在遊戲配樂發展到現在,誕生了一種與boss一同讀指令的配樂模式,即是遊戲製作人根據boss血量來進行設計下一步的行為邏輯,而音樂也隨之變化。”

聽著李景霖的話。

克里斯馬上便懂了。

一開始的遊戲與配樂共同搭建遊戲體驗的時候。

是比較呆板的。

比方說,我固定boss會在什麼時候進行什麼改變,而同時音樂也隨之變化。

這可以看做是平行的。

雖然這個套路現在依然好用,但一個大型的遊戲中,伱不可能全都用這樣的方式。

【互動】

這是一個遊戲最重要的概念。

文學與音樂的互動,音樂與遊戲機制的互動,遊戲機制與美術的互動等等等

在遊戲世界本身,形成了高度纏繞的互動,才會更是一個有機的整體,這樣,玩家們的體驗感上升,與遊戲內的各種因素也形成了互動。

比方說,某個音樂,某個劇情,某個boss,某個技能,某個場景

能給玩家留下深刻的印象。

這都是透過互動來的。

只有互動感拉滿,那才會感覺好玩。

音樂與遊戲平行不是不行,但一旦稍微哪裡出了問題,很容易造成割裂感,所以,在現代的遊戲領域,這些元素,都需要加強互動聯絡。

果不其然。

李景霖說到這裡,呵呵一笑。

“你們有沒有想過,遊戲玩家打boss的進度是完全不同的,有的特別快,但有的會墨跡很長時間,這種情況下,會不會前者沒法感受到配樂的情緒,而後者卻在最緊張的時候,很違和的聽到了最激昂的音樂,大大降低體驗感?”

幾位學生頓時渾身一震。

這個問題,原本是真的沒想過。

大家都是按照自己設想的情況去理解。

想當然。

但在李景霖介紹完這些內容,並且迅速消化後。

克里斯幾人開始明白了為何要加強互動,又為何會出現音樂與boss一同讀指令。

因為

玩家千千萬,有的手殘,有的沒手,有的腦子特別活絡,有的操作犀利或許還會有相當多看都沒看過的鞋教打法。

這通關的速度,又怎麼可能一樣?

很顯然,為了規避這方面的問題,是有其他的解決方式的。

“沒錯,下一步,製作人就將這個讀指令的邏輯基本,從時間,轉移到了怪物血量之上。”

李景霖再次敲了敲白板。

說起了重點。

“既然時間固定太呆了,那就靈活一點,調整到血量之上。”

“在怪物達到一定血量的時候,會分級進行狂暴增加,或是釋放一些特殊類的強力技能。”

“音樂的製作,在這種模式下,就需要進行分離。”

“比方說,玩家看到的boss,是兩個階段的形態,中間夾帶cg動畫的演出。”

“而設計師在設計邏輯時,卻有可能是將其分成了四五個階段。”

“比方說,一階段滿血,一階段半血,一階段殘血,然後是死亡,過場cg,二階段重複這一個概念,然後通關。”

李景霖的話鋒一轉。

真正說到了遊戲配樂製作的真正難點之一。

在保持整體之下,還需要能夠進行分段!

“音樂製作的時候,就需要在掌控一整個主體音樂架構的同時,分開成不同階段的樂句,並且讓這些樂句,可以進行迴圈。”

“比方說,整個音樂,根據不同的階段,分為開場a,鋪墊b,殘血時的第一波高潮,c,過場動畫,二階段時,不同的開場樂句d,然後是徹底爆發的e”

“如果是普通的樂曲製作,這就是一個整體。”

“但在配樂製作中,這就要分開進行迴圈,於是,我們遇到了一個很難的問題。”

李景霖在白板上寫下了一排字。

【玩家對重複的忍耐閾值有限】

“你們也是學

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